ENTRÉNALO
El picotazo

El picotazo

6-10 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Alta
6-26 participantes

Descripción

Quien la liga solo puede desplazarse agachado, apoyado sobre las plantas de los pies, lo que le obliga a elegir muy bien a quién va y por dónde. Cada tocado se agacha también, así que la persecución se va llenando de gallos y las gallinas tienen cada vez menos hueco por donde escapar.

Objetivo

Perseguir y esquivar en un espacio pequeño con dos formas de desplazarse muy distintas entre cazador y presa.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Mobiliario a las paredes y una zona cuadrada de cinco pasos por lado marcada en el suelo, con un círculo de un metro en el centro para el gallo.

  2. Arranque

    El gallo sale del círculo agachado, sobre las plantas de los pies y con las manos libres. Las gallinas se mueven de pie y andando deprisa, sin correr.

  3. Cómo se toca

    Con la mano abierta en la espalda o en el brazo, nunca con un empujón ni agarrando la ropa. Quien es tocado se agacha y pasa a ser gallo.

  4. Qué no vale

    Salirse de la zona, quedarse pegado a una pared más de tres segundos ni saltar por encima de un gallo agachado.

  5. El descanso

    Cada minuto el docente para el juego, todos los gallos se levantan y estiran las piernas diez segundos, y se reanuda desde donde estaban.

  6. Cómo termina

    Cuando quedan tres gallinas, se para, se empieza otra partida con gallos distintos y la última se juega con dos gallos desde el principio.

Variantes3

Más fácil — Gallo de pie y a paso corto

El gallo persigue de pie pero solo puede avanzar a pasos muy cortos, sin despegar los pies del suelo. Desaparece la carga de rodillas y el juego funciona igual.

Más difícil — Gallinas a la pata coja

Las gallinas se desplazan a la pata coja y pueden cambiar de pierna cuando quieran, y el gallo sigue agachado. Los dos bandos van limitados y las capturas se disparan.

Otra organización — Gallinero por zonas

La zona se parte en cuatro cuadrados con un gallo en cada uno, que no puede salir del suyo, y las gallinas van pasando de cuadrado en cuadrado sin poder repetir.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCoordinación dinámica generalDistanciasagrupación y dispersión

Seguridad3

El desplazamiento agachado se hace sobre las plantas de los pies y en tandas de un minuto como mucho, con descanso de pie entre ellas: mantenerlo carga las rodillas.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo; ni empujones, ni agarrones de ropa, ni saltos por encima de un compañero agachado.

Las gallinas se desplazan andando deprisa, no corriendo: en una zona de cinco pasos con gallos agachados por el suelo, correr acaba en tropiezo.

Consejos para el profesor2

  1. Para el juego cada minuto y manda estirar aunque nadie se queje: es la diferencia entre un juego divertido y unas rodillas doloridas al día siguiente.

  2. Ajusta la zona al número de gallos: al empezar hazla pequeña, y cuando ya haya cinco agachados, ábrela un paso por lado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los gallos van diciendo su nombre en voz alta de forma continua para localizarlos de oído, y los bordes de la zona se marcan con cinta rugosa pegada al suelo.

Auditiva

La parada de cada minuto se marca con las luces del aula o con un brazo en alto, además de con la voz, y el toque se hace siempre por delante y a la vista.

Movilidad reducida

Juega de gallina con la zona ensanchada, o de gallo desde una posición fija que puede tocar a quien pase a su alcance, y las gallinas tienen que cruzar su radio.

Cognitiva o de atención

Zona pequeña con un solo gallo, sin acumular más, y un compañero de referencia que juega a su lado indicándole dónde está el gallo.

Errores frecuentes

  • Dejar al gallo agachado tres o cuatro minutos seguidos: las rodillas se cargan y acaba arrastrándose de cualquier manera.
  • Zona demasiado grande: el gallo agachado no llega a nadie, se desespera y se levanta a correr.
  • Permitir que las gallinas corran: con media clase agachada por el suelo, la caída por encima de alguien es cuestión de segundos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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