ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: encesta antes que el de detrás o quedas eliminado.

El Pique

10-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta, los dos primeros con un balón de baloncesto cada uno. El primero debe lanzar y encestar desde una señal acordada antes de que el siguiente enceste. Si el segundo encesta antes, el primero queda eliminado.

Objetivo

Desarrollar la percepción espacial y la precisión en el lanzamiento a canasta

Cómo se juega6

  1. Colocar a los alumnos en fila frente a la canasta.

  2. Los dos primeros de la fila cogen cada uno un balón de baloncesto.

  3. El primero lanza desde la señal acordada intentando encestar.

  4. El segundo empieza a lanzar un poco después.

  5. Si el segundo encesta antes que el primero, el primero queda eliminado y va al final o sale.

  6. El juego continúa con el siguiente de la fila cogiendo el balón.

Variantes2

Dos grupos

uno tira desde el tiro libre y otro desde la línea de triples.

Otra forma

Jugar con tres o más balones simultáneamente.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónBaloncesto

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la eliminación por ir al final de la fila: mantienes la tensión sin dejar a nadie fuera.

  2. Reparte por canastas de cuatro o cinco: la fila larga es el enemigo real de este juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aro y tablero con cinta de color contrastado, balón sonoro, marca de tiro con cinta rugosa pegada al suelo y un compañero que le orienta con la voz desde detrás de la canasta y se aparta antes de lanzar; El rebote se lo recoge y se lo devuelve el siguiente de la fila, acuerdo que puede tomarse para todo el grupo y que además vacía la zona de debajo del aro.

Auditiva

El turno se le indica con un toque en el hombro del compañero que le precede y con la mano del docente, no con el silbato ni cantando su nombre, porque de espaldas a la fila no lo oye.

Movilidad reducida

Misma tarea con la marca de tiro a la distancia desde la que alcanza el aro, canasta más baja si es regulable y balón de minibasket o blando;

Cognitiva o de atención

Se retira la eliminación y se cuenta por parejas cuántos aciertos suman, que mantiene el reto sin dejar a nadie fuera;

Errores frecuentes

  • Marcar la línea de tiro a distancia de adulto: nadie encesta, la fila no avanza y el juego se atasca.
  • Eliminar de verdad: los peores tiradores salen los primeros y se pasan la sesión sentados.
  • Dejar una sola canasta para toda la clase: la fila entera esperando detrás de los dos que tiran.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con El Pique

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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