Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: de espaldas a la portería, el pivote recibe el pase, gira sobre su pie de apoyo y lanza. Después rotan los cuatro roles del grupo.

El pivote gira y tira

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

El puesto de pivote de balonmano, en grupos de cinco. Uno se coloca de espaldas a la portería en la frontal del área, recibe el pase de un compañero que está enfrente, gira sobre su pie de apoyo y lanza. Después rota: el que ha lanzado pasa a portero, el portero al final del grupo y el pasador entra de pivote.

Objetivo

Jugar de espaldas a la portería: recibir sin ver el aro, girar hacia el lado libre y quedar equilibrado para lanzar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada grupo de cinco en su portería. El pivote se sitúa en la frontal del área, de espaldas a la portería; el pasador, a seis metros y de cara a él, con el balón; el portero, dentro; los otros dos, detrás del pasador.

  2. Arranque

    El pasador levanta el balón por encima de la cabeza para avisar y pasa al pecho del pivote, que espera con las manos delante y las rodillas flexionadas.

  3. Qué se puede hacer

    El pivote decide hacia qué lado gira, siempre sobre el pie de apoyo y sin saltar, y lanza desde fuera del área en cuanto queda de cara. Puede dar un paso después del giro, no tres.

  4. Qué pasa cuando el pivote lanza

    La jugada termine en gol o no, se rota en el sitio: el pivote pasa a portero, el portero se coloca el último detrás del pasador, el pasador entra de pivote y el primero de los que esperaban pasa a pasador.

  5. Cómo termina

    A los doce minutos, cuando cada alumno ha pasado por el puesto de pivote seis o siete veces. Cada grupo dice cuántos giros ha hecho hacia cada lado, que es el dato que interesa, no los goles.

  6. Reinicio

    El pasador se desplaza dos metros a un lado antes de pasar, así que el balón llega desde un ángulo distinto y el pivote tiene que girar hacia el lado que le llega, no hacia el que prefiere.

Variantes3

Más difícil

Con defensor de brazos altos

Un compañero se coloca detrás del pivote a un brazo de distancia. No toca, no agarra y no empuja: solo puede levantar los brazos y ocupar un lado, y el pivote tiene que girar hacia el otro. El defensor entra en la rotación como un puesto más.

Otra organización

Dos pivotes y un pasador

Se colocan dos pivotes de espaldas, separados cuatro metros, y el pasador elige a quién pasa en el último momento. El que no recibe se queda quieto haciendo de bloqueo y el que recibe gira y lanza. Los dos tienen que estar atentos.

Más fácil

Recibo de frente y giro después

El pivote recibe mirando al pasador, con la portería a su espalda, y solo después gira sobre sí mismo y lanza. Se quita la incertidumbre de recibir sin ver y queda el giro, que es lo que cuesta.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen cinco grupos de cinco, y hacen falta cinco porterías: una es la de balonmano y las otras cuatro, de conos.

  2. Cada jugada dura unos quince segundos, así que cada alumno vuelve a ser pivote cada minuto y cuarto: seis o siete turnos en doce minutos.

  3. Con más de cinco por grupo esto deja de ser un juego y pasa a ser una cola, y la intensidad que declara la ficha ya no es cierta.

  4. El error de giro más repetido es girar hacia el lado del brazo que lanza aunque esté ocupado: se corrige preguntando en voz alta «¿por qué lado tenías sitio?» en lugar de corregir el gesto.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Hace de pivote desde su posición, con la portería de conos acercada a la distancia que su lanzamiento alcance; el giro se sustituye por un cambio de orientación del tronco o de la silla, que es la misma decisión motriz. También ocupa el puesto de pasador, que es quien decide cuándo y hacia dónde va el balón.

Visual

El pasador avisa por voz con «va» antes de soltar el balón, que es de espuma y sonoro, y el pivote se orienta tocando con la mano un cono alto colocado a su lado, nunca una cuerda ni nada suelto en el suelo; se gira siempre hacia el lado del cono hasta que la referencia sobra.

Auditiva

El pivote está mirando al pasador, así que el aviso es visual: el pasador levanta el balón por encima de la cabeza y lo suelta al bajarlo; la rotación se indica con un gesto circular de la mano.

Cognitiva

Se fija un solo sentido de giro, siempre el mismo, y un cono que señala dónde hay que lanzar; la elección del lado se añade cuando la secuencia recibir, girar y lanzar sale seguida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-16 años · 10 min

Los 10 pases

Forma dos grupos. Cada equipo debe completar diez pases continuos. Si un equipo intercepta el balón, se convierte en atacante. Fomenta la comunicación y el trabajo en equipo.

9-16 años · 15 min

Aro-gol

En media cancha, coloca un aro en cada extremo como portería. Los equipos deben tocar el balón antes de intentar encestar. Un punto se anota al dejar el balón dentro del aro. No se permite botar el balón.

6-12 años · 10 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-12 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-16 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-12 años · 10 min

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