ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: de espaldas a la portería, el pivote recibe el pase, gira sobre su pie de apoyo y lanza. Después rotan los cuatro roles del grupo.

El pivote gira y tira

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

El puesto de pivote de balonmano, en grupos de cinco. Uno se coloca de espaldas a la portería en la frontal del área, recibe el pase de un compañero que está enfrente, gira sobre su pie de apoyo y lanza. Después rota: el que ha lanzado pasa a portero, el portero al final del grupo y el pasador entra de pivote.

Objetivo

Jugar de espaldas a la portería: recibir sin ver el aro, girar hacia el lado libre y quedar equilibrado para lanzar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada grupo de cinco en su portería. El pivote se sitúa en la frontal del área, de espaldas a la portería; el pasador, a seis metros y de cara a él, con el balón; el portero, dentro; los otros dos, detrás del pasador.

  2. Arranque

    El pasador levanta el balón por encima de la cabeza para avisar y pasa al pecho del pivote, que espera con las manos delante y las rodillas flexionadas.

  3. Qué se puede hacer

    El pivote decide hacia qué lado gira, siempre sobre el pie de apoyo y sin saltar, y lanza desde fuera del área en cuanto queda de cara. Puede dar un paso después del giro, no tres.

  4. Qué pasa cuando el pivote lanza

    La jugada termine en gol o no, se rota en el sitio: el pivote pasa a portero, el portero se coloca el último detrás del pasador, el pasador entra de pivote y el primero de los que esperaban pasa a pasador.

  5. Cómo termina

    A los doce minutos, cuando cada alumno ha pasado por el puesto de pivote seis o siete veces. Cada grupo dice cuántos giros ha hecho hacia cada lado, que es el dato que interesa, no los goles.

  6. Reinicio

    El pasador se desplaza dos metros a un lado antes de pasar, así que el balón llega desde un ángulo distinto y el pivote tiene que girar hacia el lado que le llega, no hacia el que prefiere.

Variantes3

Más difícil — Con defensor de brazos altos

Un compañero se coloca detrás del pivote a un brazo de distancia. No toca, no agarra y no empuja: solo puede levantar los brazos y ocupar un lado, y el pivote tiene que girar hacia el otro. El defensor entra en la rotación como un puesto más.

Otra organización — Dos pivotes y un pasador

Se colocan dos pivotes de espaldas, separados cuatro metros, y el pasador elige a quién pasa en el último momento. El que no recibe se queda quieto haciendo de bloqueo y el que recibe gira y lanza. Los dos tienen que estar atentos.

Más fácil — Recibo de frente y giro después

El pivote recibe mirando al pasador, con la portería a su espalda, y solo después gira sobre sí mismo y lanza. Se quita la incertidumbre de recibir sin ver y queda el giro, que es lo que cuesta.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueDeportes de invasiónGiros sobre el eje longitudinalReequilibración tras una acción motrizRoles y funciones dentro del juegoBalonmanoLanzamientos de precisiónPasesRecepciones

Seguridad3

El giro se hace con la planta apoyada y el pie girando con el cuerpo: girar con el pie clavado y la rodilla dentro es lo que rompe la rodilla del pivote.

El lanzamiento va al cuerpo o a los lados del portero y desde fuera del área: el pivote acaba de girar y lanza sin haber mirado dónde está su cabeza.

Los dos que esperan se colocan detrás del pasador y no a los lados del pivote: el brazo del giro barre a la altura del pecho.

Consejos para el profesor2

  1. Que el pase vaya al pecho y no a los pies: recibiendo abajo, el pivote gira agachado y pierde el equilibrio al lanzar.

  2. No le digas hacia qué lado girar: si se lo marcas tú, gira siempre al mismo y el gesto deja de ser una decisión.

Adaptaciones NEE4

Visual

El pasador avisa por voz con «va» antes de soltar el balón, que es de espuma y sonoro, y el pivote se orienta tocando con la mano un cono alto colocado a su lado, nunca una cuerda ni nada suelto en el suelo;

Auditiva

La rotación se indica con un gesto circular de la mano.

Movilidad reducida

Hace de pivote desde su posición, con la portería de conos acercada a la distancia que su lanzamiento alcance; El giro se sustituye por un cambio de orientación del tronco o de la silla, que es la misma decisión motriz.

Cognitiva o de atención

Se fija un solo sentido de giro, siempre el mismo, y un cono que señala dónde hay que lanzar;

Errores frecuentes

  • Pasar sin el aviso del balón levantado: el pivote está de espaldas y recibe el balón en la nuca.
  • No hacer cumplir el paso único después del giro: se entra andando hasta el área y desaparece el gesto de pivote.
  • Saltarse la rotación de los cuatro papeles: el que lanza bien se instala de pivote toda la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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