ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: relevo en el que cada viaje trae un alimento y el equipo compone un plato que se sostenga.

El plato que se llena

10-12 años
9 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Componer por relevos un plato equilibrado eligiendo alimentos y justificando la elección. El grupo trabaja en equipos con turnos, nadie queda eliminado y quien falla devuelve la tarjeta y releva.

Objetivo

Reconocer qué compone una comida equilibrada antes y después de la actividad física.

Cómo se juega6

  1. La clase se reparte en cinco equipos, cada uno tras su línea y con un aro grande a quince metros que hace de plato; si un equipo queda corto, el primero de la fila sale dos veces.

  2. En el centro hay tarjetas de alimentos boca arriba, repartidas por el suelo y separadas entre sí.

  3. Sale uno por equipo corriendo, coge una sola tarjeta y la coloca dentro de su aro.

  4. El plato se completa cuando tiene cinco tarjetas

    Al menos una de verdura, una de fruta, una de hidratos y una de proteína.

  5. Si el equipo se pasa de una categoría, el siguiente en salir devuelve una tarjeta al centro antes de coger otra.

  6. Dos rondas

    Una con el plato de antes de hacer deporte y otra con el de después. Al final cada equipo explica su plato en dos frases.

Variantes2

Apoyo

Tarjetas con el grupo de alimento escrito en una esquina.

Progresión

Añadir la condición de que el plato sea de temporada o de la zona.

Qué se trabaja

Alimentación y descanso

Seguridad2

Las tarjetas se recogen del suelo agachándose, sin barrer con el pie.

La ida y la vuelta van por carriles separados, para no chocar de frente.

Consejos para el profesor2

  1. Explica las cuatro categorías con un ejemplo cada una antes de salir.

  2. Al comentar los platos, pregunta por el de después del deporte: casi nadie piensa en la reposición.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tarjetas llevan la foto del alimento además del nombre, en letra grande y con el borde de un color por categoría, y el aro del equipo se marca con una cuerda que se nota al pisarla.

Auditiva

La salida no se canta: el docente levanta el brazo y lo baja, y el relevo se da tocando el hombro del siguiente, no gritando su nombre.

Movilidad reducida

Se sitúa junto al aro de su equipo: cada corredor le entrega la tarjeta en mano y es ella quien la coloca en el plato y avisa en alto de qué categoría falta.

Cognitiva o de atención

Sale con una chapa en la mano que lleva dibujadas las cuatro categorías, y coge una sola tarjeta por viaje.

Errores frecuentes

  • Clasificar alimentos en buenos y malos en vez de hablar de la comida entera.
  • Correr con las tarjetas en la boca o en la ropa.
  • Dejar el reparto de categorías sin explicar antes de empezar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pulso decide el equipo

La clase juega tres minutos a un juego por equipos que haga correr. Al parar, cada uno se cuenta el pulso mientras el maestro marca quince segundos. Los que han contado más se ponen a un lado y los demás al otro, y cada lado se reparte a partes iguales entre los dos equipos nuevos. Se vuelve a jugar y se comenta si ha estado más igualado.

9-11 años · 10 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con El plato que se llena

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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