ENTRÉNALO

Gatos panza arriba

12-17 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

Objetivo

Abrir hombros y cadera en posición de cangrejo y moverse con amplitud sin perder el control del cuerpo.

Cómo se juega5

  1. El gato se coloca boca arriba apoyado en manos y pies, con los dedos de las manos mirando hacia los pies y la cadera alta, como un cangrejo.

  2. A la señal, el gato se desplaza en esa posición e intenta tocar con un pie la pierna de cualquiera del corro, por debajo de la rodilla.

  3. El corro se mueve de lado, hacia dentro o hacia fuera para esquivarlo, pero sin soltarse de las manos; si se suelta, cuenta como tocado el que se soltó.

  4. Quien es tocado pasa al centro como gato y el gato ocupa su sitio en el corro.

  5. Si en medio minuto el gato no toca a nadie, el profesor pita y entra de gato el que está a su derecha, para que nadie se quede mucho rato apoyado en las muñecas.

Variantes3

Más fácil

El gato puede tocar también con la mano y apoyar la cadera en el suelo para descansar cuando quiera.

Dos gatos

En corros grandes entran dos gatos a la vez, que no pueden tocar al mismo compañero seguido.

Corro de pasos largos

El corro solo puede esquivar dando pasos laterales amplios, sin saltar, lo que obliga a abrir más la cadera.

Qué se trabaja

Amplitud de movimiento: estiramiento estático y dinámicoFlexibilidad y elasticidad

Seguridad3

Usa solo la planta o el lateral del pie para el contacto del gato, sin patear, y siempre por debajo de la rodilla.

Realiza antes de empezar un calentamiento de muñecas con círculos y apoyos suaves, porque el cangrejo carga todo el peso sobre ellas.

El corro no tira de los brazos de los compañeros al esquivar: se mueve a la vez, sin arrastrar a nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña primero la postura sin juego: diez segundos de cangrejo con la cadera alta y la mirada al techo, y después a desplazarse.

  2. Pide al corro que se mueva siempre en bloque; es la parte que aporta la intensidad mientras el gato trabaja la amplitud.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de gato con un compañero del corro que va diciendo su nombre en voz alta, para que sepa dónde están las piernas del corro.

Auditiva

La señal de inicio y la de cambio de gato se dan levantando y bajando el brazo, a la vista de todos los corros.

Movilidad reducida

Hace de gato sentado en el suelo, desplazándose con apoyo de manos, y toca con la mano en lugar de con el pie.

Cognitiva o de atención

Se le marca un compañero del corro como objetivo en cada turno, para que sepa a quién perseguir.

Errores frecuentes

  • Dejar caer la cadera al suelo y avanzar sentado, con lo que se pierde la apertura de hombros y cadera.
  • Girar los dedos de las manos hacia fuera, lo que fuerza la muñeca y acorta el recorrido del hombro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Monta la sesión con Gatos panza arriba

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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