El que pierde rota
Descripción
Es un rey de la pista con equipos completos y con la rotación como castigo. El que gana el punto no se mueve, y el que lo pierde tiene que girar un puesto y sacar o recibir en diez segundos, sin tiempo para pensar. Así se rota muchas veces y cada uno pasa por todas las posiciones del campo.
Objetivo
Rotar deprisa y sin errores bajo presión, y ocupar en cada rotación el puesto que toca.
Cómo se juega6
Empieza sacando un equipo desde detrás de la línea de fondo; el otro recibe.
Se juega el punto con las reglas normales de voleibol
Tres toques como mucho y sin tocar la red.
El equipo que gana el punto se queda como está. El que lo pierde gira un puesto en el sentido de las agujas del reloj.
Tras girar, el equipo que ha perdido tiene diez segundos para sacar o ponerse a recibir. Si no está colocado, pierde también ese punto.
Si un equipo pierde dos puntos seguidos, sale y entra el equipo que espera, empezando en su rotación 1.
Gana la ronda el equipo que más tiempo aguanta en el campo.
Variantes3
Se gira solo después de dos puntos perdidos y el primer balón lo lanza el profesor.
Solo cuentan para el marcador las rachas de dos o más puntos seguidos.
Con equipos de cuatro, dos campos a lo ancho de la pista y rotación de cuatro puestos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Usa la zona de saque para entrar y salir, nunca por debajo de la red; los equipos que esperan se sientan fuera, junto a la línea lateral y lejos de los postes.
Los balones que no están en juego se guardan en un cesto o en las manos de los que esperan, nunca en el suelo del campo.
No se cruza por debajo de la red al girar: cada uno pasa a su nueva zona por dentro de su campo.
Consejos para el profesor2
Cuenta en voz alta los diez segundos del saque solo las primeras veces; después, que los cuente el equipo que espera.
Para el partido si ves un equipo que lleva varios puntos sin rotar: suele ser señal de que alguien no sabe que le toca a él.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con balón muy contrastado y un compañero le dice a qué zona va en cada giro.
Auditiva
El equipo que pierde el punto levanta el brazo y dibuja el giro en el aire para que todos lo vean.
Movilidad reducida
Se coloca en un puesto delantero y el equipo gira a su alrededor: él solo cambia de lado de la red cuando le toca.
Cognitiva o de atención
El tiempo de saque se amplía a quince segundos y el capitán dice en voz alta la zona de cada uno.
Errores frecuentes
- Rotar mirando al balón en lugar de a los compañeros, y acabar dos en la misma zona.
- Discutir quién gira mientras corre el tiempo de saque.
- Olvidar que el que llega a zona 1 es el que saca.