ENTRÉNALO

El que pierde rota

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un rey de la pista con equipos completos y con la rotación como castigo. El que gana el punto no se mueve, y el que lo pierde tiene que girar un puesto y sacar o recibir en diez segundos, sin tiempo para pensar. Así se rota muchas veces y cada uno pasa por todas las posiciones del campo.

Objetivo

Rotar deprisa y sin errores bajo presión, y ocupar en cada rotación el puesto que toca.

Cómo se juega6

  1. Empieza sacando un equipo desde detrás de la línea de fondo; el otro recibe.

  2. Se juega el punto con las reglas normales de voleibol

    Tres toques como mucho y sin tocar la red.

  3. El equipo que gana el punto se queda como está. El que lo pierde gira un puesto en el sentido de las agujas del reloj.

  4. Tras girar, el equipo que ha perdido tiene diez segundos para sacar o ponerse a recibir. Si no está colocado, pierde también ese punto.

  5. Si un equipo pierde dos puntos seguidos, sale y entra el equipo que espera, empezando en su rotación 1.

  6. Gana la ronda el equipo que más tiempo aguanta en el campo.

Variantes3

Más fácil

Se gira solo después de dos puntos perdidos y el primer balón lo lanza el profesor.

Rachas

Solo cuentan para el marcador las rachas de dos o más puntos seguidos.

Cuatro contra cuatro

Con equipos de cuatro, dos campos a lo ancho de la pista y rotación de cuatro puestos.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioVoleibol

Seguridad3

Usa la zona de saque para entrar y salir, nunca por debajo de la red; los equipos que esperan se sientan fuera, junto a la línea lateral y lejos de los postes.

Los balones que no están en juego se guardan en un cesto o en las manos de los que esperan, nunca en el suelo del campo.

No se cruza por debajo de la red al girar: cada uno pasa a su nueva zona por dentro de su campo.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta en voz alta los diez segundos del saque solo las primeras veces; después, que los cuente el equipo que espera.

  2. Para el partido si ves un equipo que lleva varios puntos sin rotar: suele ser señal de que alguien no sabe que le toca a él.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón muy contrastado y un compañero le dice a qué zona va en cada giro.

Auditiva

El equipo que pierde el punto levanta el brazo y dibuja el giro en el aire para que todos lo vean.

Movilidad reducida

Se coloca en un puesto delantero y el equipo gira a su alrededor: él solo cambia de lado de la red cuando le toca.

Cognitiva o de atención

El tiempo de saque se amplía a quince segundos y el capitán dice en voz alta la zona de cada uno.

Errores frecuentes

  • Rotar mirando al balón en lugar de a los compañeros, y acabar dos en la misma zona.
  • Discutir quién gira mientras corre el tiempo de saque.
  • Olvidar que el que llega a zona 1 es el que saca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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