ENTRÉNALO

El que va delante manda

5-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Media
5-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en fila mirando a su cabeza, que va encadenando movimientos sin parar mientras el resto los reproduce en el momento. Cada minuto la cabeza se va al final y entra otro, de modo que en una sesión corta todo el mundo pasa por inventar y por copiar.

Objetivo

Reproducir movimientos ajenos sin retraso y, al dirigir, encadenar los propios sin quedarse en blanco.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Mobiliario apartado y grupos de cinco en fila, cada uno en su zona del aula, mirando a la espalda del de delante y con un paso de separación.

  2. Arranque

    El primero de cada fila empieza a hacer movimientos en el sitio y los demás los copian al momento, sin esperar a ver si los repite.

  3. Qué vale como movimiento

    Brazos, tronco, rodillas, saltos pequeños en el sitio y desplazamientos cortos de dos pasos. Cada movimiento se mantiene cinco o seis segundos.

  4. Qué no vale

    Movimientos con giros bruscos de cuello, saltos con caída sobre una sola pierna ni nada que obligue a tocar el suelo con las manos y la cabeza.

  5. Relevo

    Cada minuto el docente da la señal, el primero se va al final de su fila y todos avanzan un puesto. El nuevo primero no puede repetir los movimientos del anterior.

  6. Cómo termina

    La última ronda con las filas mezcladas en un corro grande y un solo director para toda la clase, elegido entre los que mejor han encadenado.

Variantes3

Más fácil — Movimientos de la pizarra

Se dibujan seis movimientos en la pizarra y el primero solo puede elegir entre esos, en el orden que quiera. Se acaban los bloqueos del que dirige.

Más difícil — Espejo retrasado

La fila copia el movimiento anterior, no el que se está haciendo, así que va siempre un paso por detrás. Cuesta mucho más y obliga a acordarse mientras se mira.

Otra organización — Serpiente por el aula

La fila se desplaza siguiendo al primero por un recorrido entre las mesas apartadas, copiando su forma de andar. Se cambia de cabeza cada vuelta al aula.

Qué se trabaja

Coordinación dinámica generalMímica e imitaciónRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

No se proponen movimientos con giros bruscos de cuello, saltos con caída sobre una pierna ni apoyos de cabeza en el suelo: se dice antes de empezar y se recuerda en cada relevo.

Cada fila tiene su zona con un paso de separación entre miembros y dos pasos entre filas, porque los brazos abiertos alcanzan al de al lado.

Los desplazamientos son de dos pasos como mucho: la fila no cruza el aula corriendo detrás de su cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Marca tú los relevos por reloj y en alto, cada minuto exacto; si lo dejas a su criterio, no se cambia nunca.

  2. Dibuja seis movimientos de referencia en la pizarra antes de empezar: siempre hay dos o tres que se quedan en blanco al ponerse delante.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su fila nombra en voz alta cada movimiento al empezarlo, y a él se le coloca justo detrás de la cabeza; cuando le toque dirigir, describe lo que hace mientras lo hace.

Auditiva

La señal de relevo se da con un brazo en alto además de con la voz, y él se coloca en un sitio desde el que vea a la cabeza de frente y no solo de espaldas.

Movilidad reducida

Dirige en igualdad desde su posición y, al copiar, adapta el movimiento a su forma de moverse; el grupo acuerda al empezar que valen las versiones adaptadas.

Cognitiva o de atención

Movimientos elegidos de los seis dibujados en la pizarra, relevos cada dos minutos y un compañero de referencia justo delante al que copiar.

Errores frecuentes

  • No poner reloj a los relevos: la misma cabeza dirige cinco minutos, se queda sin ideas y la fila se descuelga.
  • Dejar que la cabeza haga movimientos imposibles para lucirse: los demás dejan de copiar y el grupo se para.
  • Poner las filas demasiado juntas: al abrir los brazos se golpean y se acaba el juego en la primera ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

Monta la sesión con El que va delante manda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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