ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en hilera y con las piernas abiertas, el último pasa gateando por el túnel hasta ponerse el primero, y así el equipo avanza hasta la meta.

El ratón

6-12 años
10 minutos
10-30 participantes

Descripción

En hilera y con las piernas abiertas, el último pasa gateando por el túnel hasta ponerse el primero, y así el equipo avanza hasta la meta.

Objetivo

Avanzar como equipo coordinando los turnos, pasando por debajo del túnel de piernas sin que nadie se mueva de su sitio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco hileras de cinco, paralelas y separadas tres metros entre sí, en suelo liso. Todos de pie, uno detrás de otro, con las piernas abiertas a la anchura de los hombros y un palmo más, las manos apoyadas en las propias rodillas y la vista al frente. La meta está a diez metros, marcada con un cono por hilera.

  2. Arranque

    A la señal, el último de cada hilera se agacha y entra en el túnel de piernas de su equipo.

  3. Qué se puede hacer

    Mientras alguien está pasando, nadie de esa hilera mueve los pies; esa es la regla que sostiene el juego. Se pasa a gatas, con la cabeza levantada, sin empujar las piernas de nadie y sin tocar a los de la hilera de al lado. Nadie salta por encima del túnel ni se cuela por fuera.

  4. Qué pasa cuando sales por delante

    Te pones de pie un paso más adelante que el que era primero, abres las piernas, apoyas las manos en tus rodillas y avisas «¡ya!» para que salga el siguiente. Si alguien cierra las piernas o pierde el equilibrio, se para la hilera entera, el que estaba pasando sale andando por delante o por detrás, y se recoloca todo antes de seguir.

  5. Cómo se complica

    Se pasa reptando en lugar de a gatas, el recorrido rodea dos conos en vez de ir recto, o se cronometra a cada equipo por separado en lugar de correr los cinco a la vez.

  6. Reinicio

    Si las hileras se han descolocado o se pisan entre ellas, se para todo, cada equipo vuelve a su carril con las piernas abiertas y se hace un turno de prueba muy despacio. No se juntan las hileras para ganar sitio ni se hacen equipos más largos: con cinco por hilera el turno vuelve enseguida, que es lo único que mantiene el juego vivo.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el equipo avanza en zigzag rodeando dos conos, así que el túnel tiene que girar sin que nadie mueva los pies mientras hay alguien dentro.

Otra forma

Otra organización — se mantienen las cinco hileras de cinco y lo que cambia es cómo se cuenta: cada hilera tiene un juez, que es el que acaba de salir del túnel, y es él quien da el «¡ya!» al siguiente y comprueba que nadie ha movido los pies mientras había alguien dentro. Se compite por distancia recorrida en tres minutos y no por llegar antes. Sigue pasando uno solo por hilera y las hileras no se alargan.

Otra forma

Más fácil — el túnel se forma con las piernas muy abiertas y las manos en las rodillas, la distancia se reduce a cinco metros y el equipo es de cuatro; además se pasa andando agachado en vez de a gatas.

Seguridad3

Mientras alguien pasa por el túnel, nadie de esa hilera mueve los pies: es lo único que evita el pisotón en la mano del que va por el suelo.

Se pasa a gatas y con la cabeza levantada; si alguien cierra las piernas o pierde el equilibrio, se para la hilera entera y el que pasaba sale andando por delante.

Las hileras van separadas tres metros y en suelo liso: el que sale del túnel se pone de pie justo delante y no ve venir al de la hilera de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Manos en las propias rodillas y vista al frente para los de pie; el que se agacha a mirar recibe el cabezazo.

  2. Haz una pasada de prueba sin carrera: el que gatea con la cabeza baja es el que choca contra las rodillas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasa siempre en el mismo carril y con un compañero que le habla desde la cabeza de la hilera para guiarle, y si hace falta señalar el recorrido se usa cinta de carrocero rugosa o huellas de goma pegadas al suelo, nunca una cuerda.

Auditiva

El aviso «¡ya!» se acompaña de un toque en el hombro del siguiente que le toca, acordado antes, y la señal de salida se da con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Forma parte del túnel de pie o sentado en su silla frenada, con el hueco de su lado abierto para que se pueda pasar por delante en lugar de por debajo, y su turno consiste en avanzar hasta la cabeza de la hilera por fuera del túnel, contando igual para el equipo; Nunca se ata ni se engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con equipos de tres y sin meta, solo pasando y colocándose, y se le da un compañero de referencia delante para saber siempre a quién sigue.

Errores frecuentes

  • No exigir pies quietos mientras alguien pasa: la hilera avanza por su cuenta y el túnel se cierra encima.
  • Dejar las piernas poco abiertas: el que gatea engancha los hombros y arrastra a dos compañeros al suelo.
  • Montar las hileras a menos de tres metros: el que sale del túnel se levanta dentro de la hilera de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

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