Descripción
El momento delicado es el regreso: todos convergen a la vez sobre puntos fijos y ahí es donde se choca y se empuja. Por eso el sitio no se defiende ni se disputa, quien lo encuentra ocupado se queda el más próximo que esté libre y nadie queda fuera. Quitar aros solo desde la tercera señal da tiempo a aprender el recorrido antes de apretar.
Objetivo
Situarse y desplazarse usando referencias, direcciones y relaciones espaciales.
Cómo se juega6
Un aro por alumno, repartidos por toda la pista y separados dos pasos. Cada alumno de pie dentro del suyo, que es su refugio.
Mientras suena la pandereta todos trotan por la pista sin pisar ningún aro, mirando al frente y sin tocar a nadie.
Cuando la pandereta calla, cada uno vuelve corriendo a su propio refugio y se queda de pie dentro con las manos en alto.
Llegar el último no cuesta nada y no hay eliminados. Si alguien encuentra su aro ocupado, ocupa el libre más cercano, que pasa a ser suyo.
Desde la tercera señal el maestro retira dos aros por ronda. Quien se queda sin sitio comparte aro pisando dentro con un pie.
Se para cuando queda la mitad de los aros y todos siguen dentro. Después se recolocan los aros y se cambia el trote por saltos a pies juntos.
Variantes2
Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.
Ampliar ligeramente las distancias manteniendo el control.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimita la zona de búsqueda y prohíbe salir de ella, aunque se vea algo fuera.
Se busca andando: detén el juego si alguien corre mirando al suelo.
Consejos para el profesor2
Establece un punto de referencia común y vuelve a él entre rondas.
Pide que describan dónde está algo sin señalarlo con el dedo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su refugio suena: un compañero fijo palmea desde él toda la ronda para que lo encuentre al volver.
Auditiva
El cambio de señal es un pañuelo que sube y baja, y el refugio lleva un cono de color propio.
Movilidad reducida
Su refugio es el más cercano y vuelve por un carril libre, sin nadie viniendo de frente.
Cognitiva o de atención
Refugio propio marcado con su nombre o su color y una sola señal de vuelta, avisada contando tres.
Errores frecuentes
- Zonas demasiado grandes, donde la mitad del tiempo es desplazamiento.
- Pistas que se resuelven mirando a los demás en vez de al espacio.
- No comprobar que todos entienden la referencia de partida.