ENTRÉNALO
El relevo de la calabaza

El relevo de la calabaza

6-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Alta
8-28 participantes

Descripción

Una carrera de relevos en la que el testigo es una tiza y lo que se construye es un dibujo repartido entre los cinco corredores. Nadie puede añadir más de una parte por viaje, así que el dibujo solo queda terminado si todo el equipo ha ido y ha vuelto en el orden acordado.

Objetivo

Encadenar carrera y una tarea de precisión con la mano, respetando el orden acordado por el equipo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos pasillos libres hasta la pizarra, equipos de cinco sentados en hilera a seis metros y un cuadrado dibujado en la pizarra para cada equipo.

  2. Preparación

    El equipo acuerda en veinte segundos qué parte del dibujo hace cada uno y en qué orden. El docente da la lista de cinco partes.

  3. Arranque

    El primero sale con la tiza, dibuja su parte dentro del cuadrado y vuelve corriendo a entregar la tiza en la mano del siguiente.

  4. Qué no vale

    Dibujar dos partes en un viaje, salirse del cuadrado, arrancar antes de tener la tiza en la mano ni volver por el pasillo del equipo contrario.

  5. Los que esperan

    Se quedan sentados en su hilera hasta que les toca, y el que ya ha ido se sienta al final de la fila sin quedarse de pie en el pasillo.

  6. Cómo termina

    Acaba el equipo que primero completa las cinco partes con todos sentados. Se juega una segunda carrera con otro dibujo y otro orden.

Variantes3

Más fácil — Tres partes y cerca

El dibujo se reparte en tres partes muy sencillas y la hilera se coloca a tres metros de la pizarra. Se completa la carrera sin que nadie se pierda el orden.

Más difícil — Dibujo secreto

El docente da a cada corredor su parte en secreto y sin decir cuál es el dibujo final, así que el equipo va descubriendo qué está pintando mientras corre.

Otra organización — Todos a la vez

Cada alumno tiene su folio pegado a la pared y su rotulador, y corre a añadir una parte cada vez que el docente da la señal. Se acaban los turnos y todos corren siempre.

Qué se trabaja

Marcha y carreraCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Los pasillos van separados y el corredor frena antes de llegar a la pizarra: se llega andando el último paso, nunca de carrerilla contra la pared.

La tiza se entrega en la mano del siguiente, nunca se lanza ni se deja en el suelo, y se corre con las manos libres del resto de material.

La vuelta se hace por el propio pasillo del equipo y sin cruzar al de al lado, con los que esperan sentados fuera de la zona de carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Da tú la lista de las cinco partes por escrito en la pizarra; si la eligen ellos, se van dos minutos en decidir y la carrera se queda sin tiempo.

  2. Dibuja los cuadrados bien separados en la pizarra: si están juntos, los dos equipos se estorban al llegar a la vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su parte del dibujo es una línea recta o un círculo grande dentro de un cuadrado marcado con relieve, y un compañero le espera junto a la pizarra llamándole por su nombre.

Auditiva

La salida y el relevo se dan entregando la tiza en la mano y mirándose a la cara, y el orden del equipo se escribe en un papel visible en la hilera.

Movilidad reducida

Su tramo se acorta y su parte del dibujo se hace en un folio apoyado en una mesa a la altura que necesite, en vez de en la pizarra.

Cognitiva o de atención

Tres partes, la suya siempre la misma y dibujada en una tarjeta que lleva en la mano durante la carrera, con la hilera a tres metros.

Errores frecuentes

  • Pegar el cuadrado de la pizarra al borde de la pared: los corredores llegan lanzados y frenan con las manos contra el marco.
  • No acordar el orden antes de salir: el equipo se para a discutir en mitad de la carrera y se pierde el sentido del relevo.
  • Dejar que los que esperan se pongan de pie en el pasillo: chocan con el que vuelve corriendo con la tiza en la mano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-15 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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