ENTRÉNALO

El reloj de todos

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Es el reloj de los juegos cooperativos: mientras un equipo corre por relevos, el otro mide el tiempo con las vueltas que da un balón por su corro. Aquí la cuenta se hace a propósito con todos dentro, porque ninguna vuelta vale si alguien se ha quedado sin tocar, y cada equipo busca la forma de que su compañero con una limitación participe igual que los demás.

Objetivo

Comprobar que en un juego bien planteado todos intervienen las mismas veces, y ajustar pases y relevos para que nadie quede fuera.

Cómo se juega6

  1. A la señal, el primero de la fila sale corriendo, rodea el corro por fuera, vuelve y entrega el testigo al siguiente; así hasta que ha corrido todo el equipo.

  2. Mientras tanto, el corro se pasa el balón de uno en uno, siempre al de al lado y en el mismo sentido, y cuenta en voz alta cada vuelta completa.

  3. Una vuelta solo cuenta si el balón ha pasado por las manos de todos: si alguien se lo salta, esa vuelta no vale.

  4. Quien juega con antifaz recibe el balón rodando y avisado por su nombre; quien está sentado o con una mano, lo recibe a su altura. El equipo decide cómo pasárselo sin perder tiempo.

  5. En la fila del relevo, quien juega con limitación corre con un guía o hace un recorrido más corto que el equipo marca con un cono antes de empezar.

  6. Cuando ha corrido el último, el corro dice su número de vueltas y se cambian los papeles. Gana el equipo que corre su relevo en menos vueltas del corro rival.

Variantes3

Contamos intervenciones

Un observador por equipo apunta cuántas veces toca el balón cada uno: al final todos tienen que tener el mismo número.

Más difícil

El corro pasa con bote, o con la mano no dominante, y el relevo rodea además un cono de vuelta.

Balón sonoro

Todo el corro juega con antifaz y el balón sonoro rodando, mientras el relevo corre sin limitación.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

No se corta por dentro del corro: el relevo lo rodea por fuera y con espacio, sin rozar la espalda de los que pasan.

Quien corre con antifaz va siempre con su guía y por el recorrido corto, sin cruzarse con el que vuelve.

Realiza los pases a las manos y sin fuerza: con prisa, el balón golpea en la cara al de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta tras cada ronda: «¿Cuántas veces ha tocado el balón cada uno?». La respuesta es la misma para todos, y de eso va el juego.

  2. Cambia por sorteo la limitación en cada ronda para que más alumnos la vivan desde dentro.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el corro recibe el balón sonoro rodando y le avisan por su nombre; en el relevo corre con un guía por un recorrido marcado con cinta rugosa.

Auditiva

La salida del relevo se da bajando un pañuelo, y el corro cuenta las vueltas levantando los dedos además de decirlas.

Movilidad reducida

Hace su parte del relevo por un recorrido más corto marcado con un cono, y en el corro recibe y pasa a la altura de su silla.

Cognitiva o de atención

Un compañero le señala antes de cada pase a quién se lo da, y el sentido del pase se marca con una flecha en el suelo.

Errores frecuentes

  • Saltarse al compañero que juega adaptado para ganar tiempo: la vuelta no vale y se pierde más que lo que se gana.
  • Pasar el balón al de dos puestos más allá: tiene que ser al de al lado.
  • Correr el relevo sin mirar si el compañero adaptado tiene guía o recorrido marcado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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