El reloj de todos
Descripción
Es el reloj de los juegos cooperativos: mientras un equipo corre por relevos, el otro mide el tiempo con las vueltas que da un balón por su corro. Aquí la cuenta se hace a propósito con todos dentro, porque ninguna vuelta vale si alguien se ha quedado sin tocar, y cada equipo busca la forma de que su compañero con una limitación participe igual que los demás.
Objetivo
Comprobar que en un juego bien planteado todos intervienen las mismas veces, y ajustar pases y relevos para que nadie quede fuera.
Cómo se juega6
A la señal, el primero de la fila sale corriendo, rodea el corro por fuera, vuelve y entrega el testigo al siguiente; así hasta que ha corrido todo el equipo.
Mientras tanto, el corro se pasa el balón de uno en uno, siempre al de al lado y en el mismo sentido, y cuenta en voz alta cada vuelta completa.
Una vuelta solo cuenta si el balón ha pasado por las manos de todos: si alguien se lo salta, esa vuelta no vale.
Quien juega con antifaz recibe el balón rodando y avisado por su nombre; quien está sentado o con una mano, lo recibe a su altura. El equipo decide cómo pasárselo sin perder tiempo.
En la fila del relevo, quien juega con limitación corre con un guía o hace un recorrido más corto que el equipo marca con un cono antes de empezar.
Cuando ha corrido el último, el corro dice su número de vueltas y se cambian los papeles. Gana el equipo que corre su relevo en menos vueltas del corro rival.
Variantes3
Un observador por equipo apunta cuántas veces toca el balón cada uno: al final todos tienen que tener el mismo número.
El corro pasa con bote, o con la mano no dominante, y el relevo rodea además un cono de vuelta.
Todo el corro juega con antifaz y el balón sonoro rodando, mientras el relevo corre sin limitación.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se corta por dentro del corro: el relevo lo rodea por fuera y con espacio, sin rozar la espalda de los que pasan.
Quien corre con antifaz va siempre con su guía y por el recorrido corto, sin cruzarse con el que vuelve.
Realiza los pases a las manos y sin fuerza: con prisa, el balón golpea en la cara al de al lado.
Consejos para el profesor2
Pregunta tras cada ronda: «¿Cuántas veces ha tocado el balón cada uno?». La respuesta es la misma para todos, y de eso va el juego.
Cambia por sorteo la limitación en cada ronda para que más alumnos la vivan desde dentro.
Adaptaciones NEE4
Visual
En el corro recibe el balón sonoro rodando y le avisan por su nombre; en el relevo corre con un guía por un recorrido marcado con cinta rugosa.
Auditiva
La salida del relevo se da bajando un pañuelo, y el corro cuenta las vueltas levantando los dedos además de decirlas.
Movilidad reducida
Hace su parte del relevo por un recorrido más corto marcado con un cono, y en el corro recibe y pasa a la altura de su silla.
Cognitiva o de atención
Un compañero le señala antes de cada pase a quién se lo da, y el sentido del pase se marca con una flecha en el suelo.
Errores frecuentes
- Saltarse al compañero que juega adaptado para ganar tiempo: la vuelta no vale y se pierde más que lo que se gana.
- Pasar el balón al de dos puestos más allá: tiene que ser al de al lado.
- Correr el relevo sin mirar si el compañero adaptado tiene guía o recorrido marcado.