El rescate de los príncipes y las princesas
Descripción
La mitad del grupo duerme sentada por todo el espacio y la otra mitad sale a rescatarles: se les lleva de la mano andando hasta el castillo, allí despiertan y salen a rescatar a otro. Se acaba cuando no queda nadie dormido.
Objetivo
Andar de la mano de otro ajustando el paso al suyo, y ver que el juego se acaba cuando están todos y no cuando gana uno.
Cómo se juega6
Colocación
El castillo se marca con conos en un extremo. La mitad del grupo se sienta repartida por el espacio, quieta y con los ojos abiertos, y la otra mitad espera dentro del castillo.
Arranque
El docente cuenta que un hechizo ha dormido a media clase y que solo se rompe llegando al castillo. A la señal, los del castillo salen andando a buscar a uno.
Qué se puede hacer
Se llega hasta un dormido, se le da la mano —no se tira de él ni se le levanta a la fuerza— y se vuelve andando los dos juntos hasta el castillo, al paso del más lento de los dos.
Qué pasa cuando llegan al castillo
El dormido despierta, se pone de pie y ya puede salir a rescatar a otro. Cada vez hay más gente rescatando y menos gente dormida.
Cómo termina
Cuando no queda nadie dormido en el espacio. Con todos dentro del castillo, el docente cuenta que vuelve la noche, se cambian los papeles y se juega otra vuelta.
Reinicio
Los que duermen se reparten más lejos y por las esquinas, así que antes de salir hay que mirar dónde queda alguien.
Variantes3
el docente hace de bruja y se pasea andando; a quien toca en el hombro yendo solo, se vuelve a sentar y hay que ir otra vez a por él. La bruja nunca corre y no toca a una pareja que ya va de la mano.
se rescata por parejas. Dos que van de la mano recogen juntos a un dormido y vuelven los tres andando en fila. Hay que ponerse de acuerdo antes de salir y el paso lo marca el de en medio.
el castillo se pone en el centro del espacio en vez de en un extremo, así que ningún rescate es largo, nadie se cansa a mitad de camino y el docente lo ve todo desde dentro.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Los dormidos se sientan separados entre sí y lejos de las paredes, los bancos y las porterías.
Consejos para el profesor2
Di en alto cuántos dormidos quedan: los rescatadores dan vueltas sin verlos, y ese número los reparte por el espacio.
Juega una segunda ronda con los papeles al revés: quien empezó dentro del castillo no ha esperado sentado ni una vez.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se le rescata y rescata siempre de la mano, que es como funciona el juego entero.
Auditiva
La señal de salida es un gesto grande del docente y el cuento del hechizo se explica antes, con el grupo mirándole de cerca;
Movilidad reducida
Rescata igual que los demás, dando la mano y volviendo al paso del más lento; Si desplazarse le cuesta mucho, hace de guardián del castillo, que recibe al que llega, le despierta y le dice dónde ha visto a otro dormido, y se turna con un compañero cada poco para volver a salir.
Cognitiva o de atención
Empieza siendo de los que duermen, que es el papel fácil, y sale a rescatar en la segunda vuelta acompañado de un compañero, los dos juntos a por uno;
Errores frecuentes
- Sentar a los dormidos amontonados o pegados al castillo: el rescate dura tres segundos y el juego termina sin arrancar.
- Permitir que tiren del brazo para levantarlos: se hace daño en el hombro y el rescate deja de ser de la mano.
- Dejar que vuelvan corriendo: la pareja va al paso del más lento y corriendo se arrastra al recién despertado.