ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: la mitad del grupo duerme repartida por el espacio y la otra mitad les lleva de la mano al castillo.

El rescate de los príncipes y las princesas

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

La mitad del grupo duerme sentada por todo el espacio y la otra mitad sale del castillo a rescatarla: cada rescatador da la mano a un dormido y vuelven andando juntos, al paso del más lento. En el castillo el dormido despierta y sale a buscar a otro. Se acaba cuando no queda nadie dormido, y se juega otra vuelta con los papeles cambiados.

Objetivo

Andar de la mano de otro ajustando el paso al suyo, y ver que el juego se acaba cuando están todos y no cuando gana uno.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El castillo se marca con conos en un extremo. La mitad del grupo se sienta repartida por el espacio, quieta y con los ojos abiertos, y la otra mitad espera dentro del castillo.

  2. Arranque

    El docente cuenta que un hechizo ha dormido a media clase y que solo se rompe llegando al castillo. A la señal, los del castillo salen andando a buscar a uno.

  3. Qué se puede hacer

    Se llega hasta un dormido, se le da la mano —no se tira de él ni se le levanta a la fuerza— y se vuelve andando los dos juntos hasta el castillo, al paso del más lento de los dos.

  4. Qué pasa cuando llegan al castillo

    El dormido despierta, se pone de pie y ya puede salir a rescatar a otro. Cada vez hay más gente rescatando y menos gente dormida.

  5. Cómo termina

    Cuando no queda nadie dormido en el espacio. Con todos dentro del castillo, el docente cuenta que vuelve la noche, se cambian los papeles y se juega otra vuelta.

  6. Reinicio

    Los que duermen se reparten más lejos y por las esquinas, así que antes de salir hay que mirar dónde queda alguien.

Variantes3

Más difícil — La bruja despistada

el docente hace de bruja y se pasea andando; quien va solo y recibe su toque en el hombro se vuelve a sentar, y hay que ir otra vez a por él. La bruja nunca corre y no toca a una pareja que ya va de la mano.

Otra organización — De tres en tres

se rescata por parejas. Dos que van de la mano recogen juntos a un dormido y vuelven los tres andando en fila. Hay que ponerse de acuerdo antes de salir y el paso lo marca el de en medio.

Más fácil — El castillo en medio

el castillo se pone en el centro del espacio en vez de en un extremo, así que ningún rescate es largo, nadie se cansa a mitad de camino y el docente lo ve todo desde dentro.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoInclusión y atención a la diversidadJuego simbólico y de imaginaciónMarcha y carrera

Seguridad2

Nadie tira del brazo para levantar a un dormido: se le da la mano, se levanta él y se vuelve andando, nunca corriendo.

Los dormidos se sientan separados entre sí y lejos de las paredes, los bancos y las porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Di en alto cuántos dormidos quedan: los rescatadores dan vueltas sin verlos, y ese número los reparte por el espacio.

  2. Juega una segunda ronda con los papeles al revés: quien empezó dentro del castillo no ha esperado sentado ni una vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante rescata y es rescatado siempre de la mano, que es como funciona el juego entero.

Auditiva

La señal de salida es un gesto grande del docente y el cuento del hechizo se explica antes, con el grupo mirándole de cerca.

Movilidad reducida

El participante rescata igual que los demás, dando la mano y volviendo al paso del más lento. Si desplazarse le cuesta mucho, hace de guardián del castillo, que recibe al que llega, le despierta y le dice dónde ha visto a otro dormido, y se turna con un compañero cada poco para volver a salir.

Cognitiva o de atención

El participante empieza siendo de los que duermen, que es el papel fácil, y sale a rescatar en la segunda vuelta acompañado de un compañero, los dos juntos a por uno.

Errores frecuentes

  • Sentar a los dormidos amontonados o pegados al castillo: el rescate dura tres segundos y el juego termina sin arrancar.
  • Permitir que tiren del brazo para levantarlos: se hace daño en el hombro y el rescate deja de ser de la mano.
  • Dejar que vuelvan corriendo: la pareja va al paso del más lento y corriendo se arrastra al recién despertado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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