ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: la mitad del grupo duerme repartida por el espacio y la otra mitad les lleva de la mano al castillo.

El rescate de los príncipes y las princesas

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

La mitad del grupo duerme sentada por todo el espacio y la otra mitad sale a rescatarles: se les lleva de la mano andando hasta el castillo, allí despiertan y salen a rescatar a otro. Se acaba cuando no queda nadie dormido.

Objetivo

Andar de la mano de otro ajustando el paso al suyo, y ver que el juego se acaba cuando están todos y no cuando gana uno.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El castillo se marca con conos en un extremo. La mitad del grupo se sienta repartida por el espacio, quieta y con los ojos abiertos, y la otra mitad espera dentro del castillo.

  2. Arranque

    El docente cuenta que un hechizo ha dormido a media clase y que solo se rompe llegando al castillo. A la señal, los del castillo salen andando a buscar a uno.

  3. Qué se puede hacer

    Se llega hasta un dormido, se le da la mano —no se tira de él ni se le levanta a la fuerza— y se vuelve andando los dos juntos hasta el castillo, al paso del más lento de los dos.

  4. Qué pasa cuando llegan al castillo

    El dormido despierta, se pone de pie y ya puede salir a rescatar a otro. Cada vez hay más gente rescatando y menos gente dormida.

  5. Cómo termina

    Cuando no queda nadie dormido en el espacio. Con todos dentro del castillo, el docente cuenta que vuelve la noche, se cambian los papeles y se juega otra vuelta.

  6. Reinicio

    Los que duermen se reparten más lejos y por las esquinas, así que antes de salir hay que mirar dónde queda alguien.

Variantes3

Más difícil — La bruja despistada

el docente hace de bruja y se pasea andando; a quien toca en el hombro yendo solo, se vuelve a sentar y hay que ir otra vez a por él. La bruja nunca corre y no toca a una pareja que ya va de la mano.

Otra organización — De tres en tres

se rescata por parejas. Dos que van de la mano recogen juntos a un dormido y vuelven los tres andando en fila. Hay que ponerse de acuerdo antes de salir y el paso lo marca el de en medio.

Más fácil — El castillo en medio

el castillo se pone en el centro del espacio en vez de en un extremo, así que ningún rescate es largo, nadie se cansa a mitad de camino y el docente lo ve todo desde dentro.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoInclusión y atención a la diversidadJuego simbólico y de imaginaciónMarcha y carrera

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Los dormidos se sientan separados entre sí y lejos de las paredes, los bancos y las porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Di en alto cuántos dormidos quedan: los rescatadores dan vueltas sin verlos, y ese número los reparte por el espacio.

  2. Juega una segunda ronda con los papeles al revés: quien empezó dentro del castillo no ha esperado sentado ni una vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le rescata y rescata siempre de la mano, que es como funciona el juego entero.

Auditiva

La señal de salida es un gesto grande del docente y el cuento del hechizo se explica antes, con el grupo mirándole de cerca;

Movilidad reducida

Rescata igual que los demás, dando la mano y volviendo al paso del más lento; Si desplazarse le cuesta mucho, hace de guardián del castillo, que recibe al que llega, le despierta y le dice dónde ha visto a otro dormido, y se turna con un compañero cada poco para volver a salir.

Cognitiva o de atención

Empieza siendo de los que duermen, que es el papel fácil, y sale a rescatar en la segunda vuelta acompañado de un compañero, los dos juntos a por uno;

Errores frecuentes

  • Sentar a los dormidos amontonados o pegados al castillo: el rescate dura tres segundos y el juego termina sin arrancar.
  • Permitir que tiren del brazo para levantarlos: se hace daño en el hombro y el rescate deja de ser de la mano.
  • Dejar que vuelvan corriendo: la pareja va al paso del más lento y corriendo se arrastra al recién despertado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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