El rescate de los príncipes y las princesas

El rescate de los príncipes y las princesas

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

La mitad del grupo duerme sentada por todo el espacio y la otra mitad sale a rescatarles: se les lleva de la mano andando hasta el castillo, allí despiertan y salen a rescatar a otro. Se acaba cuando no queda nadie dormido.

Objetivo

Andar de la mano de otro ajustando el paso al suyo, y ver que el juego se acaba cuando están todos y no cuando gana uno.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El castillo se marca con conos en un extremo. La mitad del grupo se sienta repartida por todo el espacio, quietos y con los ojos abiertos: son los príncipes y las princesas dormidos. La otra mitad espera dentro del castillo.

  2. Arranque

    El docente cuenta que un hechizo ha dormido a media clase y que solo se rompe llegando al castillo. A la señal, los del castillo salen andando a buscar a uno.

  3. Qué se puede hacer

    Se llega hasta un dormido, se le da la mano —no se tira de él ni se le levanta a la fuerza— y se vuelve andando los dos juntos hasta el castillo, al paso del más lento de los dos.

  4. Qué pasa cuando llegan al castillo

    El dormido despierta, se pone de pie y ya puede salir a rescatar a otro. Cada vez hay más gente rescatando y menos gente dormida.

  5. Cómo termina

    Cuando no queda nadie dormido en el espacio. Con todos dentro del castillo, el docente cuenta que vuelve la noche, se cambian los papeles y se juega otra vuelta.

  6. Reinicio

    Los que duermen se reparten más lejos y por las esquinas, así que antes de salir hay que mirar dónde queda alguien.

Variantes3

Más difícil

La bruja despistada

El docente hace de bruja y se pasea andando por el espacio; a quien toca en el hombro cuando va de camino sin compañía, se vuelve a sentar y hay que ir otra vez a por él. La bruja anda siempre, nunca corre, y no toca a una pareja que ya va de la mano.

Otra organización

De tres en tres

Se rescata por parejas. Dos que van de la mano recogen juntos a un dormido y vuelven los tres andando en fila. Hay que ponerse de acuerdo antes de salir y el paso lo marca el de en medio.

Más fácil

El castillo en medio

El castillo se pone en el centro del espacio en vez de en un extremo, así que ningún rescate es largo, nadie se cansa a mitad de camino y el docente lo ve todo desde dentro.

Consejos para el profesor4

  1. El juego se agota solo: como cada rescate crea un rescatador nuevo, la primera vuelta dura minuto y medio.

  2. Cuenta con jugar tres o cuatro vueltas y guarda la bruja de la variante para la tercera, cuando ya lo tienen cogido.

  3. Lo que más cuesta a los tres años no es rescatar, es ir al paso del otro; díselo con sus palabras: «tú vas despacito, que él va despacito».

  4. Y reparte tú a los que duermen la primera vez, porque si eligen sitio se sientan todos juntos en un rincón y el juego se acaba en la puerta del castillo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Rescata igual que los demás, dando la mano y volviendo al paso del más lento; el juego ya obliga a ir al ritmo del otro, así que aquí no hay que cambiar la regla, solo respetarla. Si desplazarse le cuesta mucho, hace de guardián del castillo, que recibe al que llega, le despierta y le dice dónde ha visto a otro dormido, y se turna con un compañero cada poco para volver a salir.

Visual

Se le rescata y rescata siempre de la mano, que es como funciona el juego entero. El castillo se reconoce por el sonido: el docente da palmadas desde dentro mientras alguien va de camino. Nada de cuerdas por el suelo para señalar el camino, que hay gente andando deprisa por encima.

Auditiva

La señal de salida es un gesto grande del docente y el cuento del hechizo se explica antes, con el grupo mirándole de cerca; dentro del juego no hace falta oír nada, porque todo se resuelve dando la mano.

Cognitiva

Empieza siendo de los que duermen, que es el papel fácil, y sale a rescatar en la segunda vuelta acompañado de un compañero, los dos juntos a por uno; se le dice a quién va a buscar en vez de dejarle elegir entre veinte.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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