El rescate de los príncipes y las princesas
Descripción
La mitad del grupo duerme sentada por todo el espacio y la otra mitad sale a rescatarles: se les lleva de la mano andando hasta el castillo, allí despiertan y salen a rescatar a otro. Se acaba cuando no queda nadie dormido.
Objetivo
Andar de la mano de otro ajustando el paso al suyo, y ver que el juego se acaba cuando están todos y no cuando gana uno.
Cómo se juega6
Colocación
El castillo se marca con conos en un extremo. La mitad del grupo se sienta repartida por todo el espacio, quietos y con los ojos abiertos: son los príncipes y las princesas dormidos. La otra mitad espera dentro del castillo.
Arranque
El docente cuenta que un hechizo ha dormido a media clase y que solo se rompe llegando al castillo. A la señal, los del castillo salen andando a buscar a uno.
Qué se puede hacer
Se llega hasta un dormido, se le da la mano —no se tira de él ni se le levanta a la fuerza— y se vuelve andando los dos juntos hasta el castillo, al paso del más lento de los dos.
Qué pasa cuando llegan al castillo
El dormido despierta, se pone de pie y ya puede salir a rescatar a otro. Cada vez hay más gente rescatando y menos gente dormida.
Cómo termina
Cuando no queda nadie dormido en el espacio. Con todos dentro del castillo, el docente cuenta que vuelve la noche, se cambian los papeles y se juega otra vuelta.
Reinicio
Los que duermen se reparten más lejos y por las esquinas, así que antes de salir hay que mirar dónde queda alguien.
Variantes3
La bruja despistada
El docente hace de bruja y se pasea andando por el espacio; a quien toca en el hombro cuando va de camino sin compañía, se vuelve a sentar y hay que ir otra vez a por él. La bruja anda siempre, nunca corre, y no toca a una pareja que ya va de la mano.
De tres en tres
Se rescata por parejas. Dos que van de la mano recogen juntos a un dormido y vuelven los tres andando en fila. Hay que ponerse de acuerdo antes de salir y el paso lo marca el de en medio.
El castillo en medio
El castillo se pone en el centro del espacio en vez de en un extremo, así que ningún rescate es largo, nadie se cansa a mitad de camino y el docente lo ve todo desde dentro.
Consejos para el profesor4
El juego se agota solo: como cada rescate crea un rescatador nuevo, la primera vuelta dura minuto y medio.
Cuenta con jugar tres o cuatro vueltas y guarda la bruja de la variante para la tercera, cuando ya lo tienen cogido.
Lo que más cuesta a los tres años no es rescatar, es ir al paso del otro; díselo con sus palabras: «tú vas despacito, que él va despacito».
Y reparte tú a los que duermen la primera vez, porque si eligen sitio se sientan todos juntos en un rincón y el juego se acaba en la puerta del castillo.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Rescata igual que los demás, dando la mano y volviendo al paso del más lento; el juego ya obliga a ir al ritmo del otro, así que aquí no hay que cambiar la regla, solo respetarla. Si desplazarse le cuesta mucho, hace de guardián del castillo, que recibe al que llega, le despierta y le dice dónde ha visto a otro dormido, y se turna con un compañero cada poco para volver a salir.
Visual
Se le rescata y rescata siempre de la mano, que es como funciona el juego entero. El castillo se reconoce por el sonido: el docente da palmadas desde dentro mientras alguien va de camino. Nada de cuerdas por el suelo para señalar el camino, que hay gente andando deprisa por encima.
Auditiva
La señal de salida es un gesto grande del docente y el cuento del hechizo se explica antes, con el grupo mirándole de cerca; dentro del juego no hace falta oír nada, porque todo se resuelve dando la mano.
Cognitiva
Empieza siendo de los que duermen, que es el papel fácil, y sale a rescatar en la segunda vuelta acompañado de un compañero, los dos juntos a por uno; se le dice a quién va a buscar en vez de dejarle elegir entre veinte.