ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo suma desplazamientos por el patio y descubre cuánto cuesta llegar a mil pasos.

El reto de los mil pasos

10-12 años
9 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Acumular en equipo una distancia grande con desplazamientos variados y comprobar lo que supone en tiempo. El grupo trabaja en equipos con turnos, nadie queda eliminado y se cuenta lo hecho, no lo rápido.

Objetivo

Hacerse una idea de cuánto movimiento cabe en un rato y comparar con lo que se mueve un día normal.

Cómo se juega6

  1. Equipos de cuatro o cinco, cada uno con un recorrido de cincuenta pasos marcado con conos por el patio.

  2. Sale uno por equipo, hace el recorrido entero y releva tocando la mano del siguiente.

  3. El maestro canta cómo se recorre en cada vuelta

    Andando, andando deprisa, a paso de carrera suave o de lado.

  4. Cada vuelta completa suma cincuenta pasos al marcador del equipo, se haya hecho deprisa o despacio.

  5. Nadie corta por dentro de los conos

    La vuelta que se corta no suma.

  6. Se juega hasta que un equipo llega a mil pasos, unos ocho minutos. Al final se calcula entre todos cuánto tiempo llevaría llegar a diez mil.

Variantes2

Apoyo

Recorridos de treinta pasos y meta de seiscientos.

Progresión

Que cada equipo elija el modo de desplazamiento y justifique por qué le renta más.

Qué se trabaja

Vida activa frente a sedentarismo

Seguridad2

El circuito no cruza zonas de juego de otros grupos.

Se bebe agua en la mitad del reto, no al final.

Consejos para el profesor2

  1. La cuenta del final es lo que se llevan a casa: diez mil pasos son muchos ratos como este.

  2. Cambia el modo cada vuelta para que no se convierta en una carrera de fondo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su recorrido va pegado a una línea pintada que puede seguir, y el relevo se da tocando la mano que el siguiente mantiene extendida y quieta.

Auditiva

El modo de desplazamiento de cada vuelta se enseña con un cartel además de cantarse, y el marcador del equipo se apunta en la pizarra.

Movilidad reducida

Quien use silla recorre el mismo circuito y su vuelta suma cincuenta pasos igual que las demás.

Cognitiva o de atención

Puede sumar por tiempo en movimiento en vez de por pasos, y hace el mismo modo de desplazamiento en todas sus vueltas.

Errores frecuentes

  • Dejar que sea solo carrera, que agota al grupo en tres minutos.
  • Premiar al equipo más rápido en vez del que más suma.
  • Terminar sin hacer la cuenta final, que es donde está el contenido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pulso decide el equipo

La clase juega tres minutos a un juego por equipos que haga correr. Al parar, cada uno se cuenta el pulso mientras el maestro marca quince segundos. Los que han contado más se ponen a un lado y los demás al otro, y cada lado se reparte a partes iguales entre los dos equipos nuevos. Se vuelve a jugar y se comenta si ha estado más igualado.

9-11 años · 10 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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