El reto de los mil pasos
Descripción
Acumular en equipo una distancia grande con desplazamientos variados y comprobar lo que supone en tiempo. El grupo trabaja en equipos con turnos, nadie queda eliminado y se cuenta lo hecho, no lo rápido.
Objetivo
Hacerse una idea de cuánto movimiento cabe en un rato y comparar con lo que se mueve un día normal.
Cómo se juega6
Equipos de cuatro o cinco, cada uno con un recorrido de cincuenta pasos marcado con conos por el patio.
Sale uno por equipo, hace el recorrido entero y releva tocando la mano del siguiente.
El maestro canta cómo se recorre en cada vuelta
Andando, andando deprisa, a paso de carrera suave o de lado.
Cada vuelta completa suma cincuenta pasos al marcador del equipo, se haya hecho deprisa o despacio.
Nadie corta por dentro de los conos
La vuelta que se corta no suma.
Se juega hasta que un equipo llega a mil pasos, unos ocho minutos. Al final se calcula entre todos cuánto tiempo llevaría llegar a diez mil.
Variantes2
Recorridos de treinta pasos y meta de seiscientos.
Que cada equipo elija el modo de desplazamiento y justifique por qué le renta más.
Qué se trabaja
Seguridad2
El circuito no cruza zonas de juego de otros grupos.
Se bebe agua en la mitad del reto, no al final.
Consejos para el profesor2
La cuenta del final es lo que se llevan a casa: diez mil pasos son muchos ratos como este.
Cambia el modo cada vuelta para que no se convierta en una carrera de fondo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su recorrido va pegado a una línea pintada que puede seguir, y el relevo se da tocando la mano que el siguiente mantiene extendida y quieta.
Auditiva
El modo de desplazamiento de cada vuelta se enseña con un cartel además de cantarse, y el marcador del equipo se apunta en la pizarra.
Movilidad reducida
Quien use silla recorre el mismo circuito y su vuelta suma cincuenta pasos igual que las demás.
Cognitiva o de atención
Puede sumar por tiempo en movimiento en vez de por pasos, y hace el mismo modo de desplazamiento en todas sus vueltas.
Errores frecuentes
- Dejar que sea solo carrera, que agota al grupo en tres minutos.
- Premiar al equipo más rápido en vez del que más suma.
- Terminar sin hacer la cuenta final, que es donde está el contenido.