ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el grupo, cogido de la mano, se mueve en bloque para que el ladrón no quite el peto que lleva el rey en la espalda.

El Rey Protegido

8-18 años
5 minutos
5-28 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Un grupo de 4–5 jugadores se cogen de la mano formando una cadena. Entre ellos hay un “rey” con un peto en la espalda. Un perseguidor (el ladrón) intenta robar el peto mientras el grupo protege al rey moviéndose sin soltarse.

Objetivo

Potenciar la cooperación motriz para defender a un compañero con desplazamientos coordinados.

Cómo se juega7

  1. Formar grupos de 4–5 alumnos cogidos de la mano.

  2. Uno de los jugadores será el rey, con un peto en la espalda.

  3. Un jugador externo será el ladrón, que intentará robar el peto.

  4. El grupo debe proteger al rey moviéndose en bloque, sin soltarse de las manos y sin empujar.

  5. El ladrón puede moverse libremente alrededor, intentando quitar el peto solo con la mano, sin empujar ni agarrar.

  6. Si el ladrón consigue el peto, cambia con el rey. Si no lo logra en 30–40 s, entra otro ladrón.

  7. Se repite hasta que todos hayan sido rey y ladrón.

Variantes3

Sin girar ni retroceder

La cadena solo puede avanzar o girar hacia un lado; no puede volver sobre sus pasos.

Ladrón a contrarreloj

Cada ladrón dispone de veinte segundos para robar el peto, y entonces entra otro.

Avisos en voz alta

Se permiten avisos hablados para coordinar el bloque: “¡izquierda!”, “¡gira!”.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El peto se coge con la mano y de un tirón corto; no se agarra la ropa ni se tira hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Que el peto asome del pantalón, no del cuello: colgando de la espalda alta, el tirón echa el cuerpo hacia atrás.

  2. Grupos de cuatro giran; de seis, ya no. Si ves la cadena estirada y quieta, quita a uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en la cadena pegada al rey, que le avisa «izquierda» o «derecha» cada vez que el grupo gira.

Auditiva

El ladrón lleva peto rojo y los giros se marcan apretando la mano del compañero de al lado.

Movilidad reducida

Hace de rey: el grupo la rodea sin cogerse a la silla y el peto va suelto sobre el respaldo.

Cognitiva o de atención

Cadena de tres solamente y el rey con peto de color distinto para saber siempre a quién proteger.

Errores frecuentes

  • No aplicar el tope de treinta o cuarenta segundos: el ladrón se agota rodeando la cadena y no roba nada.
  • Colocar al rey en un extremo de la cadena: solo tiene un vecino y el peto cae en la primera pasada.
  • Olvidar la rotación: la ficha pide que todos sean rey y ladrón, y sin control repiten siempre los mismos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con El Rey Protegido

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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