ENTRÉNALO

El rey se queda

12-16 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
9-36 participantes

Descripción

En cada campo hay tres equipos: dos juegan un partido muy corto y el tercero lo arbitra, lleva el tiempo y apunta el resultado. Quien gana se queda en la pista como rey y quien pierde sale a arbitrar el partido siguiente. El torneo se lo gestionan ellos y gana el equipo que, al acabar el tiempo, sume más victorias en la hoja.

Objetivo

Gestionar entre todos un torneo de rey de la pista: arbitrar, cronometrar y llevar la clasificación.

Cómo se juega6

  1. En cada campo, tres equipos de tres o cuatro; dos juegan y el tercero arbitra, cronometra y anota.

  2. Cada partido dura tres minutos o hasta que un equipo marca dos goles, lo que llegue antes.

  3. El ganador se queda como rey y suma una victoria; el perdedor sale a arbitrar y el equipo árbitro entra a retar.

  4. En empate sale el equipo que lleve más tiempo seguido en la pista.

  5. El equipo árbitro apunta cada resultado en la hoja del campo y nadie más la toca.

  6. Al acabar el tiempo total gana quien más victorias tenga; si hay empate, el que menos goles ha encajado.

Variantes2

Rey en inferioridad

El rey defiende con uno menos, para que el torneo no lo gane siempre el mismo equipo.

Reyes que suben

Con varios campos, el equipo con más victorias en cada uno sube al campo de al lado para la segunda parte.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competicionesReglamento y arbitraje

En concreto

  • Formato rey de la pista: el ganador se queda
  • Arbitrar y cronometrar el partido de los demás
  • Hoja de victorias y desempate

Seguridad3

El equipo que arbitra está fuera de las líneas, en la banda, y no dentro del campo.

Entre partido y partido hay un momento de cambio: no se sale a jugar hasta que el árbitro da la señal.

Se juega con balón blando y sin porteros fijos en el área si la pista es pequeña.

Consejos para el profesor2

  1. Deja escrita en la hoja la regla de desempate antes del primer partido.

  2. Al final, pregunta qué ha fallado en la organización y cómo lo harían para un torneo de recreo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cuando arbitra, lo hace con un compañero de su equipo que le describe lo que pasa y él decide.

Auditiva

El final de cada partido se marca con el brazo en alto del árbitro y un silbato.

Movilidad reducida

En su equipo es el anotador y el cronometrador fijo, y juega cuando su equipo está en la pista en un puesto sin contacto.

Cognitiva o de atención

Lleva la hoja con dos columnas, rey y retador, y solo pone una cruz al ganador.

Errores frecuentes

  • Que el árbitro no apunte el resultado en el momento y luego no se acuerde.
  • Discutir el empate porque la regla no se dijo antes de empezar.
  • El rey que se cansa y no pide cambio dentro de su propio equipo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con El rey se queda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión