ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada ronda dura un minuto y al terminar el equipo que pierde elige y dirige el saludo, que todos hacen a la vez.

El saludo del que pierde

8-11 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Las rondas son cortas y seguidas, así que se gana y se pierde varias veces en la misma sesión. Quien pierde no espera: elige el saludo, lo dirige, y la ronda siguiente empieza enseguida.

Objetivo

Cerrar una derrota con un gesto propio y volver al juego sin pausa.

Cómo se juega5

  1. Cada ronda dura un minuto exacto.

  2. Al terminar, el equipo que pierde elige el saludo.

  3. Todos hacen el saludo a la vez, ganadores incluidos.

  4. La ronda siguiente empieza en cuanto acaba el saludo.

  5. Ningún saludo se repite en la misma sesión.

Variantes2

Apoyo

Hay cinco saludos posibles en un cartel y se elige uno.

Progresión

El saludo debe incluir el nombre de alguien del equipo contrario.

Qué se trabaja

Aceptación de la victoria y de la derrota

Seguridad3

Los saludos no incluyen contacto brusco ni choques de cuerpo.

Se hacen parados y en el sitio, no corriendo.

Revisa el saludo antes de que se haga si es la primera vez.

Consejos para el profesor2

  1. Rondas de un minuto hacen que todos ganen y pierdan varias veces.

  2. Que lo elija el que pierde le devuelve el control justo cuando lo ha perdido.

Adaptaciones NEE4

Visual

El saludo se nombra y se describe antes de hacerlo, y se coloca junto a quien lo dirige para seguirlo.

Auditiva

El saludo se dirige mostrándolo, sin contarlo, y el inicio de la ronda siguiente se marca bajando un brazo.

Movilidad reducida

El saludo elegido se hace con manos y brazos, para que salga igual de pie o sentado.

Cognitiva o de atención

Su equipo elige el saludo entre tres tarjetas fijas, y él lo dirige repitiéndolo tres veces igual.

Errores frecuentes

  • Que dirija el saludo el que gana, que es lo que sale solo y no sirve.
  • Rondas largas, que hacen que perder pese demasiado.
  • Saltarse el saludo cuando se va con prisa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Se juega en campos pequeños a conservar el balón con pases y sin contacto. En mitad del partido el maestro para y lee una tarjeta con un conflicto de los que pasan de verdad: dos dicen que el balón salió y dos que no, o alguien del equipo no toca el balón casi nunca. El equipo elige entre tres soluciones —repetir la jugada, preguntar a quien mejor lo vio, o cambiar una regla—, la aplica y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

La norma que falta

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

9-11 años · 12 min

El acuerdo de los tres conos

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

9-11 años · 7 min

La norma en duda

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

9-11 años · 7 min

La pelota que presenta

Dos corros, de pie y con un brazo de hueco entre cada dos, con una pelota blanda por corro. Quien la tiene dice su nombre y una cosa que se le dé bien, y la pasa a alguien que no la haya tenido todavía. Antes de decir lo suyo, repite el nombre de quien se la ha pasado: «me la pasa Marta, y yo soy Iván». Se pasa siempre por el aire y con las dos manos.

9-12 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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