ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada ronda dura un minuto y al terminar el equipo que pierde elige y dirige el saludo, que todos hacen a la vez.

El saludo del que pierde

8-11 años
10 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Las rondas son cortas y seguidas, así que se gana y se pierde varias veces en la misma sesión. Quien pierde no espera: elige el saludo, lo dirige, y la ronda siguiente empieza enseguida.

Objetivo

Cerrar una derrota con un gesto propio y volver al juego sin pausa.

Cómo se juega5

  1. Cada ronda dura un minuto exacto.

  2. Al terminar, el equipo que pierde elige el saludo.

  3. Todos hacen el saludo a la vez, ganadores incluidos.

  4. La ronda siguiente empieza en cuanto acaba el saludo.

  5. Ningún saludo se repite en la misma sesión.

Variantes2

Apoyo

Hay cinco saludos posibles en un cartel y se elige uno.

Progresión

El saludo debe incluir el nombre de alguien del equipo contrario.

Qué se trabaja

Aceptación de la victoria y de la derrota

Seguridad3

Los saludos no incluyen contacto brusco ni choques de cuerpo.

Se hacen parados y en el sitio, no corriendo.

Revisa el saludo antes de que se haga si es la primera vez.

Consejos para el profesor2

  1. Rondas de un minuto hacen que todos ganen y pierdan varias veces.

  2. Que lo elija el que pierde le devuelve el control justo cuando lo ha perdido.

Adaptaciones NEE4

Visual

El saludo se nombra y se describe antes de hacerlo, y se coloca junto a quien lo dirige para seguirlo.

Auditiva

El saludo se dirige mostrándolo, sin contarlo, y el inicio de la ronda siguiente se marca bajando un brazo.

Movilidad reducida

El saludo elegido se hace con manos y brazos, para que salga igual de pie o sentado.

Cognitiva o de atención

Su equipo elige el saludo entre tres tarjetas fijas, y él lo dirige repitiéndolo tres veces igual.

Errores frecuentes

  • Que dirija el saludo el que gana, que es lo que sale solo y no sirve.
  • Rondas largas, que hacen que perder pese demasiado.
  • Saltarse el saludo cuando se va con prisa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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