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El saludo del que pierde

El saludo del que pierde

8-10 años
10 minutos
12-32 participantes

Descripción

Las rondas son cortas y seguidas, así que se gana y se pierde varias veces en la misma sesión. Quien pierde no espera: elige el saludo, lo dirige, y la ronda siguiente empieza enseguida.

Objetivo

Cerrar una derrota con un gesto propio y volver al juego sin pausa.

Cómo se juega5

  1. Cada ronda dura un minuto exacto.

  2. Al terminar, el equipo que pierde elige el saludo.

  3. Todos hacen el saludo a la vez, ganadores incluidos.

  4. La ronda siguiente empieza en cuanto acaba el saludo.

  5. Ningún saludo se repite en la misma sesión.

Variantes2

Apoyo

Hay cinco saludos posibles en un cartel y se elige uno.

Progresión

El saludo debe incluir el nombre de alguien del equipo contrario.

Qué se trabaja

Aceptación de la victoria y de la derrota

Seguridad3

Los saludos no incluyen contacto brusco ni choques de cuerpo.

Se hacen parados y en el sitio, no corriendo.

Revisa el saludo antes de que se haga si es la primera vez.

Consejos para el profesor2

  1. Rondas de un minuto hacen que todos ganen y pierdan varias veces.

  2. Que lo elija el que pierde le devuelve el control justo cuando lo ha perdido.

Errores frecuentes

Que dirija el saludo el que gana, que es lo que sale solo y no sirve. Rondas largas, que hacen que perder pese demasiado. Saltarse el saludo cuando se va con prisa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Durante un partido, el maestro para y plantea un conflicto que acaba de ocurrir; el equipo elige entre tres soluciones posibles, la aplica, y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Un recorrido cooperativo por seis aros en el que, cuatro veces, el maestro para el juego y plantea un problema al equipo: tienen que escucharse por turnos y salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

En círculo, cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos; el grupo lo repite, y el siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

El maestro dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido; allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

La norma que falta

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

9-10 años · 12 min

El acuerdo de los tres conos

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

9-10 años · 7 min

La norma en duda

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

9-10 años · 7 min

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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