ENTRÉNALO

Evacuación del barco sin palabras

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

Objetivo

Transmitir y recibir instrucciones claras con un solo portavoz y señales pactadas, en una tarea cooperativa que exige moverse rápido y coordinados.

Cómo se juega6

  1. Antes de salir, cada grupo tiene medio minuto para pactar tres o cuatro gestos (avanzar, parar, girar la colchoneta, cambiar de sitio). Si al hacer los grupos sobra alguien, se forman grupos de cinco y de siete.

  2. Todo el grupo sale desde la línea pisando solo sus colchonetas: se apiña en una, levanta la que queda libre y la coloca delante. Nadie pisa una colchoneta mientras se mueve.

  3. Quien pisa el suelo vuelve con todo su grupo a la colchoneta de atrás y se repite el paso.

  4. Los dos heridos no pueden cambiar de colchoneta solos

    Pasan siempre de la mano de un compañero que los sostiene.

  5. Solo habla el capitán. Si habla otro, el grupo se queda quieto mientras el profesor cuenta cinco en voz alta.

  6. Al tocar el cono de la otra orilla se cambian los papeles

    Dos heridos nuevos y un capitán nuevo, que no haya sido antes. Gana el primer grupo que vuelve a la línea de salida con todos.

Variantes3

Más fácil

Tres colchonetas por grupo y sin heridos: solo cuenta la regla del capitán.

Capitán desde fuera

El capitán no pisa las colchonetas: camina junto a su grupo y lo dirige solo con la voz, sin tocar a nadie.

Sin voz

En la vuelta nadie habla, tampoco el capitán: el grupo cruza solo con los gestos pactados.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad3

Usa colchonetas finas y ligeras que se puedan levantar entre dos; nunca se arrastra una colchoneta con alguien encima.

Deja un pasillo libre entre calles: al girar las colchonetas, los grupos no pueden invadir la calle de al lado.

Quien sostiene a un herido le da la mano y le espera: no se le empuja ni se le carga en brazos.

Consejos para el profesor2

  1. Da ejemplos de gestos para el pacto: «mano arriba, paramos», «palma hacia delante, avanzamos», «dedo girando, damos la vuelta a la colchoneta», «toque en el hombro, te toca a ti».

  2. Al acabar, pregunta a cada capitán qué orden le ha costado más que entendieran y a los demás qué gesto les ha servido.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno va siempre de herido o junto a un compañero que le avisa con la voz y le guía de la mano; las colchonetas son de color contrastado con el suelo.

Auditiva

Se pactan gestos para todo, también para el capitán cuando habla, y la parada de cinco se marca con el brazo en alto del profesor.

Movilidad reducida

Hace de capitán desde fuera, siguiendo a su grupo por el lateral de la calle, sin pisar las colchonetas.

Cognitiva o de atención

Solo dos gestos pactados (avanzar y parar) y un compañero fijo que le avisa de cuándo le toca pasar.

Errores frecuentes

  • Todos hablan a la vez en cuanto hay prisa: el profesor tiene que aplicar la parada de cinco desde la primera vez.
  • El capitán se pone a mover colchonetas y deja de dirigir: su trabajo es mirar y dar la orden, no hacerlo él.
  • Los gestos pactados son demasiados y nadie los recuerda: con tres o cuatro basta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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