ENTRÉNALO
El sapo

El sapo

12-16 años
12 minutos
Gimnasio, sala multiusos o patio con 20 × 4 m libres. Las cajas se colocan contra una pared lisa, que es lo que frena las fichas que no entran; si no hay pared disponible se tumba una colchoneta en el suelo por detrás de cada caja, nunca de pie, porque una colchoneta vertical cae hacia donde están recogiendo fichas
8-30 participantes

Descripción

El juego de la rana es una mesa con nueve bocas de distinta puntuación, la del centro custodiada por una rana de hierro. Aquí cada caja de cartón robusta, lastrada con arena en el fondo y apoyada en el suelo, lleva recortadas cinco bocas: la central vale cincuenta puntos, las dos laterales veinticinco y las dos exteriores cinco. Cinco alumnos por caja, cada uno con dos fichas planas de gomaespuma dura, lanzan por orden desde una raya a tres metros. La ficha se lanza plana y sin girar, con el brazo bajo y el gesto contenido: es un lanzamiento de muñeca y no un lanzamiento de fuerza, y esa contención es la que baja el pulso al final de la sesión. Se lanza, se anota, se recogen las diez fichas entre dos y se vuelve a empezar. Cada tirada dura pocos segundos, así que en un grupo de cinco nadie espera más de medio minuto, y entre tirada y tirada el grupo comenta en voz baja qué gesto entra y cuál se queda corto.

Objetivo

Cerrar la sesión con un lanzamiento de precisión que exige gesto contenido y respiración estable, y comparar entre compañeros qué ajuste del brazo mejora el resultado.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesDeportes de diana o blancoLanzamientos de precision

Seguridad3

Nadie está delante de una caja mientras hay alguien en la raya de tiro: los cinco puestos se controlan solos porque el anotador de cada grupo levanta la mano antes de que alguien vaya a recoger.

Las fichas son de gomaespuma dura o de corcho, nunca metálicas: se lanzan contra una pared y la que no entra rebota de vuelta hacia la raya.

Las cajas se apoyan en el suelo, contra la pared y lastradas con arena, nunca sobre un banco, una silla o un plinto, y nunca con una colchoneta levantada de pie detrás: una caja o una colchoneta que vuelca sobre alguien agachado recogiendo fichas es el accidente típico de este montaje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con El sapo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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