ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: versión de patio del juego de la rana: cinco cajas con bocas de distinto valor y cinco alumnos por caja que lanzan fichas planas desde tres…

El sapo

12-18 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio
8-30 participantes

Descripción

Cada caja de cartón, lastrada con arena, lleva cinco bocas recortadas: la central vale cincuenta puntos, las laterales veinticinco y las exteriores cinco. Cinco jugadores por caja lanzan por orden dos fichas planas desde una raya a tres metros, con el brazo bajo: es un lanzamiento de muñeca.

Objetivo

Cerrar la sesión con un lanzamiento de precisión que exige gesto contenido y respiración estable, y comparar entre compañeros qué ajuste del brazo mejora el resultado.

Cómo se juega5

  1. La ficha se lanza plana y con el brazo por debajo del hombro; el lanzamiento por encima de la cabeza no puntúa.

  2. No se pisa la raya de tiro y se lanzan las dos fichas seguidas antes de pasar el turno.

  3. Nadie se acerca a la caja mientras haya alguien en la raya de tiro con una ficha en la mano.

  4. Las fichas se recogen entre dos alumnos cuando los cinco han lanzado, no antes ni de una en una.

  5. La puntuación se apunta en la hoja del grupo tirada a tirada; se juegan cinco rondas y todos lanzan las cinco.

Variantes3

Sapo a ciegas

La ficha se lanza tras memorizar la posición de las bocas, cerrando los ojos en el momento de soltar; se comprueba cuánto del acierto era mirar y cuánto era el gesto.

Cuenta atrás desde cincuenta

Cada jugador parte de cincuenta puntos y resta lo que entra; hay que cerrar exactamente en cero, de modo que al final interesa la boca de cinco y no la de cincuenta.

El sapo del compañero

Cada uno lanza a la caja del grupo de al lado, a la misma distancia, y anota para ellos: obliga a leer unas bocas que no son las que llevaba veinte minutos mirando.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesDeportes de diana o blancoLanzamientos de precision

Seguridad3

Nadie está delante de una caja mientras hay alguien en la raya de tiro: los cinco puestos se controlan solos porque el anotador de cada grupo levanta la mano antes de que alguien vaya a recoger.

Las fichas son de gomaespuma dura o de corcho, nunca metálicas: se lanzan contra una pared y la que no entra rebota de vuelta hacia la raya.

Las cajas se apoyan en el suelo, contra la pared y lastradas con arena, nunca sobre un banco, una silla o un plinto, y nunca con una colchoneta levantada de pie detrás: una caja o una colchoneta que vuelca sobre alguien agachado recogiendo fichas es el accidente típico de este montaje.

Consejos para el profesor2

  1. Deja treinta segundos entre rondas para que cada grupo diga en voz baja qué ha cambiado en su gesto. Es lo que convierte cinco tiradas en una progresión y no en cinco intentos sueltos.

  2. La rana existe todavía en bares y sociedades gastronómicas del norte, con mesas de hierro y competiciones federadas, y en Perú se llama el sapo y tiene sus propias ligas. Enseñar una foto de una mesa de rana de verdad antes de sacar las cajas cambia por completo cómo miran el montaje de cartón.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las bocas de su caja se ribetean con cinta adhesiva rugosa, de modo que puede reconocerlas y contarlas con la mano antes de volver a la raya, y la propia raya de tiro se marca con esa misma cinta pegada al suelo. Un compañero da un golpe con la palma sobre la boca central antes de cada lanzamiento, para dar la referencia sonora de la dirección y la altura.

Auditiva

El aviso de zona despejada se da levantando la hoja de anotación por encima de la cabeza y no de viva voz; el orden de tiro se acuerda al principio y se mantiene, y el anotador toca en el hombro al siguiente en lugar de llamarlo.

Movilidad reducida

Lanza desde dos metros y con la caja colocada sobre una superficie estable a la altura de su hombro, con las bocas orientadas hacia él y lastrada para que no se desplace. Puede usar fichas más grandes y ligeras, y ocupa además el puesto de anotación con la hoja apoyada a su altura. Nada se sujeta a la silla en ningún momento.

Cognitiva o de atención

Empieza con una sola boca y a dos metros, con dos fichas y sin puntuación. Las cinco bocas se numeran con colores y su valor se pone escrito al lado. El turno propio se le avisa siempre con el mismo gesto y la hoja de puntos se sustituye por fichas metidas en un vaso.

Errores frecuentes

  • Montar una sola caja para toda la clase. Cinco lanzamientos por alumno y veinte minutos de cola no bajan el pulso de nadie: son cinco puestos o no es esta ficha.
  • Permitir el lanzamiento con fuerza para acertar más. La ficha entra por trayectoria, no por velocidad, y un lanzamiento fuerte contra una caja de cartón la destroza en tres rondas.
  • Ponerlo antes que la parte principal por comodidad de montaje. Es una vuelta a la calma: si el grupo llega ya activado, el juego se convierte en una competición a gritos y deja de servir para lo que está.

Para imprimir y llevar a clase

El sapo, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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