ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el perseguido se salva tocando a alguien del corro: ese sale a perseguir al perseguidor, que pasa a huir sin tiempo para pensarlo.

El segundo la queda

10-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
16-30 participantes

Descripción

Persecución en corro con inversión de papeles. Uno huye y otro le persigue por un carril exterior. Cuando el perseguido se ve alcanzado, toca a alguien del círculo: ese sale y pasa a perseguir al que perseguía, que de golpe se convierte en el perseguido. El que ha tocado ocupa el hueco del círculo.

Objetivo

Leer la persecución desde el corro para saber cuándo va a llegar el relevo, y cambiar de papel a máxima velocidad sin perder el equilibrio ni la dirección.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos círculos de doce alumnos, separados entre sí y lejos de paredes, vallas y porterías. Todos de cara al centro, a un paso largo de distancia y con los brazos pegados al cuerpo. Con conos o tiza se marca alrededor de cada círculo un carril libre de metro y medio, que es por donde se corre. En cada círculo salen dos parejas: en cada pareja, uno persigue y otro huye. El alumno que sobra cronometra y rota cada ronda.

  2. Arranque

    El juego entra al final del calentamiento, después de tres minutos de carrera suave y de movilidad de tobillo, rodilla y cadera; en frío no se saca. A la señal arrancan las dos persecuciones de cada círculo, siempre por el carril exterior y todas en el mismo sentido, el que marque el docente.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre solo por el carril, sin entrar ni cruzar el círculo y sin cambiar de sentido en ningún momento. El perseguido no se salva girándose, se salva tocando con la mano abierta el hombro de cualquiera del círculo. Ese alumno sale al carril y pasa a perseguir al que hasta ese momento perseguía, que ahora tiene que huir. El que ha tocado ocupa el hueco vacío del círculo.

  4. Qué pasa cuando el perseguidor alcanza al perseguido

    Le toca en el hombro o la espalda con la mano abierta, se cambian los papeles en el sitio sin parar y el que perseguía echa a correr. Nadie sale del juego ni se sienta a mirar en ningún momento.

  5. Cómo termina

    Rondas de tres minutos. Al acabar cada ronda, todos se toman el pulso quince segundos en la muñeca o el cuello y se comenta si el calentamiento ha subido las pulsaciones y cómo se nota. Después se rehacen los dos círculos mezclando a los alumnos.

  6. Reinicio

    Se añade una tercera persecución en cada círculo, de forma que haya seis alumnos corriendo a la vez sobre doce. Se mantienen el carril exterior y el sentido único de la marcha, y se recuerdan las dos antes de arrancar.

Variantes3

Más difícil — Dos vueltas y relevas

el perseguido no puede dar más de dos vueltas seguidas sin tocar a alguien del círculo; si las da, pasa a perseguir él. Obliga a decidir a quién relevar mientras se corre en vez de estirar la huida, y reparte los turnos entre todo el círculo. Se sigue corriendo por el carril y en el mismo sentido.

Otra organización — Círculo que camina

los del círculo no están quietos, caminan de lado en sentido contrario al de la persecución, con los brazos pegados al cuerpo y sin salirse de su sitio en el corro. La referencia se mueve, así que hay que apuntar a un hombro que se desplaza. El carril exterior sigue libre y el sentido de la persecución no cambia.

Más fácil — Un paso de ventaja

al recibir el toque, el que sale del círculo cuenta un segundo en voz alta antes de arrancar, y quien releva dice el nombre del que va a salir. Se acaban las dudas sobre quién persigue a quién, que es lo que atasca las dos primeras rondas.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAnticipación y ajuste temporalToma de decisiones en situación motrizVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad3

Se corre solo por el carril de metro y medio, en el sentido marcado y sin cambiarlo nunca: el perseguido no se salva girándose, y girarse aquí es chocar de frente.

Los del círculo están de cara al centro, a un paso largo y con los brazos pegados al cuerpo, y el relevo se da con la mano abierta en el hombro.

El que recibe el toque mira primero por dónde vienen los que ya corren antes de salir al carril, y el que ocupa el hueco entra andando.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda antes de cada ronda que quien es tocado sale y el que tocaba ocupa su hueco: sin eso el círculo se deshace.

  2. Que el cronometrador cante el final en voz alta y rote cada ronda; si no, el mismo alumno se pasa el juego mirando.

Adaptaciones NEE3

Visual

El carril exterior se marca con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, porque es redonda, rueda bajo la zapatilla y estaría justo donde se corre a máxima velocidad; Su perseguidor lleva un cascabel y va diciendo su nombre en voz alta, y quien releva canta también el nombre del que sale.

Movilidad reducida

Forma parte del círculo con el mismo papel que los demás —puede ser tocado y relevar— y, cuando le toca salir, su persecución se juega en el cuarto de círculo más cercano a su sitio, marcado con dos conos, con el mismo carril exterior, el mismo sentido único y el paso de ventaja de la variante fácil;

Cognitiva o de atención

Juega con la variante del paso de ventaja y el nombre en voz alta, con un compañero al lado en el círculo que le señala con el dedo a quién persigue en cada momento, y con un cartel de dos dibujos junto a su sitio que recuerda la inversión de papeles.

Errores frecuentes

  • Sacarlo en frío: es una persecución a tope y por eso la ficha lo pone al final del calentamiento.
  • Marcar el carril exterior estrecho o pegado a la pared: el que huye se sale en la curva y frena contra la valla.
  • No cortar por rondas: el que huye da vueltas eternas, nadie es alcanzado y el círculo se aburre de pie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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