Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el perseguido se salva tocando a alguien del corro: ese sale a perseguir al perseguidor, que pasa a huir sin tiempo para pensarlo.

El segundo la queda

10-11 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
16-30 participantes

Descripción

Persecución en corro con inversión de papeles. Uno huye y otro le persigue por un carril exterior. Cuando el perseguido se ve alcanzado, toca a alguien del círculo: ese sale y pasa a perseguir al que perseguía, que de golpe se convierte en el perseguido. El que ha tocado ocupa el hueco del círculo.

Objetivo

Leer la persecución desde el corro para saber cuándo va a llegar el relevo, y cambiar de papel a máxima velocidad sin perder el equilibrio ni la dirección.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos círculos de doce alumnos, separados entre sí y lejos de paredes, vallas y porterías. Todos de cara al centro, a un paso largo de distancia y con los brazos pegados al cuerpo. Con conos o tiza se marca alrededor de cada círculo un carril libre de metro y medio, que es por donde se corre. En cada círculo salen dos parejas: en cada pareja, uno persigue y otro huye. El alumno que sobra cronometra y rota cada ronda.

  2. Arranque

    El juego entra al final del calentamiento, después de tres minutos de carrera suave y de movilidad de tobillo, rodilla y cadera; en frío no se saca. A la señal arrancan las dos persecuciones de cada círculo, siempre por el carril exterior y todas en el mismo sentido, el que marque el docente.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre solo por el carril, sin entrar ni cruzar el círculo y sin cambiar de sentido en ningún momento. El perseguido no se salva girándose, se salva tocando con la mano abierta el hombro de cualquiera del círculo. Ese alumno sale al carril y pasa a perseguir al que hasta ese momento perseguía, que ahora tiene que huir. El que ha tocado ocupa el hueco vacío del círculo.

  4. Qué pasa cuando el perseguidor alcanza al perseguido

    Le toca en el hombro o la espalda con la mano abierta, se cambian los papeles en el sitio sin parar y el que perseguía echa a correr. Nadie sale del juego ni se sienta a mirar en ningún momento.

  5. Cómo termina

    Rondas de tres minutos. Al acabar cada ronda, todos se toman el pulso quince segundos en la muñeca o el cuello y se comenta si el calentamiento ha subido las pulsaciones y cómo se nota. Después se rehacen los dos círculos mezclando a los alumnos.

  6. Reinicio

    Se añade una tercera persecución en cada círculo, de forma que haya seis alumnos corriendo a la vez sobre doce. Se mantienen el carril exterior y el sentido único de la marcha, y se recuerdan las dos antes de arrancar.

Variantes3

Más difícil

Dos vueltas y relevas

El perseguido no puede dar más de dos vueltas seguidas sin tocar a alguien del círculo; si las da, pasa a perseguir él. Obliga a decidir a quién relevar mientras se corre en vez de estirar la huida, y reparte los turnos entre todo el círculo. Se sigue corriendo por el carril y en el mismo sentido.

Otra organización

Círculo que camina

Los del círculo no están quietos, caminan de lado en sentido contrario al de la persecución, con los brazos pegados al cuerpo y sin salirse de su sitio en el corro. La referencia se mueve, así que hay que apuntar a un hombro que se desplaza. El carril exterior sigue libre y el sentido de la persecución no cambia.

Más fácil

Un paso de ventaja

Al recibir el toque, el que sale del círculo cuenta un segundo en voz alta antes de arrancar, y quien releva dice el nombre del que va a salir. Se acaban las dudas sobre quién persigue a quién, que es lo que atasca las dos primeras rondas.

Consejos para el profesor7

  1. El error de cabeza es hacer un solo corro con la clase entera: con 25 alumnos y dos corriendo, 23 están de pie viendo, y un calentamiento donde 23 personas están quietas no calienta a nadie.

  2. Con dos círculos de doce y dos persecuciones en cada uno hay cuatro de doce moviéndose todo el rato, y como el relevo llega cada diez o quince segundos, en una ronda de tres minutos cada alumno sale al carril dos o tres veces: eso sí es un calentamiento.

  3. La regla que hay que ensayar antes es el sentido único.

  4. Cuesta creer que funcione hasta que se juega, porque el instinto del perseguido es darse la vuelta, y ahí es donde se produce el choque de frente.

  5. Deja claro desde el principio que el recurso no es girarse, es relevar: cuando lo entienden, el juego mejora y se vuelve más rápido.

  6. La inversión de papeles tarda dos rondas en asentarse; explícala con tres voluntarios a cámara lenta antes de arrancar y no corrijas mucho la primera.

  7. Y pon el tope de dos vueltas en cuanto veas que siempre relevan a los mismos tres.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Forma parte del círculo con el mismo papel que los demás —puede ser tocado y relevar— y, cuando le toca salir, su persecución se juega en el cuarto de círculo más cercano a su sitio, marcado con dos conos, con el mismo carril exterior, el mismo sentido único y el paso de ventaja de la variante fácil; no se le cambia la tarea ni se le pide otra cosa.

Visual

El carril exterior se marca con cinta de carrocero rugosa o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, porque es redonda, rueda bajo la zapatilla y estaría justo donde se corre a máxima velocidad; su perseguidor lleva un cascabel y va diciendo su nombre en voz alta, y quien releva canta también el nombre del que sale.

Auditiva

El relevo es siempre por contacto físico, mano abierta en el hombro, nunca por voz, y los del círculo levantan la mano cuando se produce un relevo para que se vea desde lejos; el docente para con el brazo en alto además de con el silbato.

Cognitiva

Juega con la variante del paso de ventaja y el nombre en voz alta, con un compañero al lado en el círculo que le señala con el dedo a quién persigue en cada momento, y con un cartel de dos dibujos junto a su sitio que recuerda la inversión de papeles.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El segundo la queda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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