ENTRÉNALO

El semáforo con balón

6-8 años
8 minutos
Pista polideportiva, Patio, Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

Es el semáforo de siempre, pero cada niño lleva una pelota pegada a los pies. Todos se mueven a la vez por una zona marcada y el maestro va cambiando de color. El reto está en frenar a tiempo: al oír el rojo, la pelota tiene que quedarse quieta con la suela encima, sin escaparse lejos.

Objetivo

Conducir una pelota con el pie a distintas velocidades y detenerla con la planta cuando se pide.

Cómo se juega6

  1. Antes de jugar, el maestro enseña a parar la pelota

    Se pisa por arriba con la suela, sin saltar sobre ella, y se deja el pie encima.

  2. El maestro dice un color y todos lo hacen a la vez

    «¡Amarillo!», conducir andando con toques suaves; «¡Verde!», conducir más deprisa; «¡Rojo!», parar y pisar la pelota.

  3. La pelota se lleva con toques cortos, cerca de los pies y sin cogerla con las manos. Nadie sale de la zona de conos.

  4. En rojo todos quedan quietos con el pie sobre la pelota hasta el siguiente color. Si a alguien se le escapa, va a por ella, la para con la suela y sigue jugando.

  5. Cuando ya lo dominan, el maestro añade consignas nuevas de una en una: «¡Azul!», cambiar de dirección; «¡Blanco!», conducir con el otro pie; «¡Semáforo roto!», dar la vuelta a un cono y volver a parar.

  6. Se juega por rondas cortas. Entre ronda y ronda, cada niño se sienta encima de su pelota a descansar.

Variantes3

Más fácil

Sin el verde: solo amarillo y rojo, andando, con pelotas grandes de espuma que no se alejan.

Más difícil

El maestro enseña carteles o conos de colores sin hablar, así que hay que conducir mirando hacia arriba.

Semáforo de pareja

Un niño de la pareja hace de semáforo con la voz y el otro conduce; a cada ronda se cambian.

Qué se trabaja

Conducciones con el pie y con implemento

Seguridad3

Pide que en rojo la pelota se pise, sin saltar encima con los dos pies: es fácil resbalar y caerse.

Pide que con verde se vaya deprisa pero conduciendo, sin chutar la pelota lejos ni correr detrás de ella.

Usa pelotas de espuma o de goma blanda, nunca balones pesados, y pide que cada uno busque huecos libres para no chocar.

Consejos para el profesor2

  1. Deja los rojos largos al principio y ve acortándolos; felicita en voz alta a quien tiene la pelota quieta.

  2. Cambia de color sin un orden fijo para que tengan que escuchar y no adivinar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelota de color vivo o sonora, y los colores siempre dichos en voz alta además de enseñados. Juega en una zona con menos compañeros y con el borde marcado con cinta rugosa.

Auditiva

El maestro enseña un cono o un cartel del color a la vez que lo dice, siempre desde el mismo sitio.

Movilidad reducida

Conduce la pelota con la mano o con un churro desde la silla o de pie con apoyo, y en rojo la para con la mano.

Cognitiva o de atención

Solo dos colores al empezar, y un compañero cerca que hace lo mismo para que pueda copiarle.

Errores frecuentes

  • Dar patadas largas y perseguir la pelota: en rojo está lejos y no hay forma de pararla a tiempo.
  • Pasar directamente de verde a rojo al principio: a esta edad necesitan el amarillo para frenar poco a poco.
  • Mirar solo al balón y chocarse; hay que pedir que miren los huecos de vez en cuando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

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