ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se cruza el sendero pisando solo lo marcado y sin dejarse nada por el camino.

El sendero sin huella

8-10 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Recorrer un sendero pisando únicamente los apoyos marcados y transportando el material sin dejar nada atrás. El grupo trabaja en equipos pequeños con turnos, nadie queda eliminado y quien falla vuelve al apoyo anterior.

Objetivo

Desplazarse por un recorrido respetando lo que está protegido y devolver el espacio como estaba.

Cómo se juega6

  1. Un sendero de doce metros por equipo, marcado con aros y cuerdas y separado dos metros del siguiente. Los equipos son de cuatro o cinco.

  2. Fuera de los aros y de las cuerdas está el terreno protegido

    No se pisa en ningún momento.

  3. El equipo lleva un objeto por persona menos uno, de un extremo al otro, porque quien va delante hace de guía y avisa de dónde pisar.

  4. Si alguien pisa fuera o se le cae un objeto, se para, lo recoge y vuelve al apoyo anterior; nunca al principio.

  5. Se avanza andando y de uno en uno

    No se salta de un aro a otro ni se empuja para pasar.

  6. Cuatro viajes por equipo cambiando de guía. Al terminar se comprueba que el sendero queda igual que estaba.

Variantes2

Apoyo

Acercar los apoyos y permitir que el guía dé la mano en los pasos difíciles.

Progresión

Retirar dos apoyos del centro y dejar que el equipo decida el orden de paso.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Los aros se colocan sobre suelo seco y nunca sobre arena suelta.

No se salta entre apoyos: el sendero se recorre andando.

Consejos para el profesor2

  1. Monta el sendero con ellos: colocarlo ya es parte de la tarea.

  2. Pide al guía que avise diciendo el apoyo, no señalando: obliga a hablar claro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros se rellenan con una alfombrilla que se nota con el pie y el guía le nombra en voz alta cada apoyo —«aro a la derecha»— antes de que dé el paso.

Auditiva

El guía señala el apoyo con el brazo además de nombrarlo, y el cambio de turno se marca levantando el objeto por encima de la cabeza.

Movilidad reducida

Quien use silla o muletas recorre el sendero por la calle lateral y hace de guía, marcando con la voz cada apoyo del equipo.

Cognitiva o de atención

Los apoyos se acercan hasta un paso corto, sin cambiar la regla, y hace el primer viaje detrás de un compañero que pisa antes que él.

Errores frecuentes

  • Separar tanto los apoyos que haya que saltar, que es donde aparecen los tobillos torcidos.
  • Dejar que el guía empuje o tire para acelerar.
  • Volver al principio cada vez que se falla, que apaga el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

Monta la sesión con El sendero sin huella

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión