ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se cruza el sendero pisando solo lo marcado y sin dejarse nada por el camino.

El sendero sin huella

8-10 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Recorrer un sendero pisando únicamente los apoyos marcados y transportando el material sin dejar nada atrás. El grupo trabaja en equipos pequeños con turnos, nadie queda eliminado y quien falla vuelve al apoyo anterior.

Objetivo

Desplazarse por un recorrido respetando lo que está protegido y devolver el espacio como estaba.

Cómo se juega6

  1. Un sendero de doce metros por equipo, marcado con aros y cuerdas y separado dos metros del siguiente. Los equipos son de cuatro o cinco.

  2. Fuera de los aros y de las cuerdas está el terreno protegido

    No se pisa en ningún momento.

  3. El equipo lleva un objeto por persona menos uno, de un extremo al otro, porque quien va delante hace de guía y avisa de dónde pisar.

  4. Si alguien pisa fuera o se le cae un objeto, se para, lo recoge y vuelve al apoyo anterior; nunca al principio.

  5. Se avanza andando y de uno en uno

    No se salta de un aro a otro ni se empuja para pasar.

  6. Cuatro viajes por equipo cambiando de guía. Al terminar se comprueba que el sendero queda igual que estaba.

Variantes2

Apoyo

Acercar los apoyos y permitir que el guía dé la mano en los pasos difíciles.

Progresión

Retirar dos apoyos del centro y dejar que el equipo decida el orden de paso.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Los aros se colocan sobre suelo seco y nunca sobre arena suelta.

No se salta entre apoyos: el sendero se recorre andando.

Consejos para el profesor2

  1. Monta el sendero con ellos: colocarlo ya es parte de la tarea.

  2. Pide al guía que avise diciendo el apoyo, no señalando: obliga a hablar claro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros se rellenan con una alfombrilla que se nota con el pie y el guía le nombra en voz alta cada apoyo —«aro a la derecha»— antes de que dé el paso.

Auditiva

El guía señala el apoyo con el brazo además de nombrarlo, y el cambio de turno se marca levantando el objeto por encima de la cabeza.

Movilidad reducida

Quien use silla o muletas recorre el sendero por la calle lateral y hace de guía, marcando con la voz cada apoyo del equipo.

Cognitiva o de atención

Los apoyos se acercan hasta un paso corto, sin cambiar la regla, y hace el primer viaje detrás de un compañero que pisa antes que él.

Errores frecuentes

  • Separar tanto los apoyos que haya que saltar, que es donde aparecen los tobillos torcidos.
  • Dejar que el guía empuje o tire para acelerar.
  • Volver al principio cada vez que se falla, que apaga el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

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