Descripción
Juego de orientación por el oído. Unos cuantos alumnos atraviesan gateando la sala a ciegas, con un antifaz puesto, mientras el resto se queda sentado por el suelo haciendo de boyas: en cuanto notan que alguien se les acerca, avisan con un pi, pi, pi para que rectifique el rumbo.
Objetivo
Orientarse y cambiar de rumbo guiándose solo por el oído, y avisar a tiempo cuando le toca ser la referencia de otro.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo sentado por el suelo con las piernas cruzadas, repartido por toda la sala y con algo más de un metro entre unos y otros. Seis alumnos se colocan en un lado con el antifaz puesto: son los submarinos.
Arranque
A la señal, los seis submarinos salen a la vez, a gatas y despacio, con una mano tanteando por delante, intentando cruzar la sala hasta el lado contrario.
Qué se puede hacer
Gatear en la dirección que se quiera, parar, escuchar y cambiar de rumbo. Las boyas no se mueven del sitio ni pueden tocar al submarino: solo avisan.
Qué pasa cuando un submarino se acerca a una boya
La boya avisa con un pi, pi, pi, cada vez más deprisa cuanto más cerca esté. Si aun así va a chocar, le para con la palma en el hombro.
Cómo termina
Cuando los seis han cruzado, se quitan el antifaz, se sientan de boyas y salen otros seis. En doce minutos pasan todos, y las boyas no están esperando: son las que hacen que el juego funcione.
Reinicio
Se ponen boyas más juntas, o se marca un punto de llegada concreto que solo suena en un sitio y hay que encontrarlo.
Variantes3
Ya no basta con cruzar: hay que llegar a un punto concreto, la boca del puerto, señalada por dos compañeros que hacen un sonido distinto y continuo. Aparece la orientación hacia un objetivo, no solo el esquivar.
Por parejas: uno gatea con el antifaz y el otro le guía solo con la voz, a su lado y sin tocarle salvo para pararle. A la mitad se cambian, y el guía aprende a decir izquierda, derecha y para.
El submarino gatea con una mano apoyada en el hombro de un compañero que va a su lado, también a gatas. Sigue sin ver, pero tiene una referencia constante y desaparece el miedo inicial.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se gatea despacio y con una mano tanteando por delante, y el suelo se despeja de material antes de empezar.
Los avisos se hacen a media voz y nunca pegados al oído del que pasa.
Consejos para el profesor2
Ensaya un «pi» corto y a media voz: el pitido chillón se come el silencio que hace falta para oírlo.
Saca los submarinos en dos tandas de tres: con seis a la vez no hay rumbo, solo tráfico en mitad de la sala.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recorre la sala andando antes de empezar para reconocerla, cruza igual que los demás sin antifaz y hace de boya del puerto, cuyo sonido continuo marca dónde está la llegada. Cuando hace de boya, avisa igual que el resto y ve perfectamente lo que pasa.
Auditiva
Hace de submarino con una boya asignada que le avisa poniéndole la palma en el hombro, y la salida y el final se dan con el brazo en alto;
Movilidad reducida
Hace de submarino desplazándose como pueda —sentado arrastrándose, rodando o con la silla muy despacio— con los ojos tapados o cerrados, y las boyas le avisan exactamente igual; Si el desplazamiento le cuesta, se le acorta el recorrido y se ensancha el pasillo, pero el encargo es el mismo, nunca una tarea aparte.
Cognitiva o de atención
Recorrido corto entre dos filas de boyas que forman un pasillo, primero con los ojos abiertos para entender el juego y después cerrándolos unos segundos cada vez.
Errores frecuentes
- Sentar las boyas demasiado juntas: los pitidos se solapan y el submarino se queda bloqueado sin saber por dónde ir.
- Dejar conos, aros o material por el suelo: las manos del submarino tropiezan con lo que ninguna boya avisa.
- Permitir que las boyas piten todo el rato por gusto: el aviso deja de significar peligro y el rumbo se vuelve azar.