ENTRÉNALO

El teclado

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es un reto de equipo con reloj: un teclado de números desordenados en el suelo, lejos de la salida, que hay que pisar del primero al último. Como dentro del teclado solo puede estar una persona a la vez, el equipo tiene que repartirse los números y ponerse de acuerdo. Entre intento e intento hablan, escuchan las ideas de todos y prueban un plan mejor.

Objetivo

Planificar en grupo escuchando las propuestas de todos y mejorar un plan común entre intentos.

Cómo se juega5

  1. El equipo tiene que salir de su línea, pisar todas las marcas del teclado en orden, del 1 al 20, y volver todos detrás de la línea, lo más rápido posible.

  2. Dentro del teclado solo puede haber una persona a la vez. Si entran dos, o alguien pisa un número fuera de orden, el intento vuelve a empezar desde el 1 y el reloj sigue corriendo.

  3. Antes del primer intento, el equipo tiene dos minutos para hablar, sin acercarse al teclado. Un miembro del equipo cronometra cada intento y lo dice en voz alta; ese papel rota.

  4. Hay cinco intentos. Entre uno y otro, el equipo tiene treinta segundos para cambiar el plan, y en ese tiempo cada uno dice una idea antes de decidir.

  5. Al final, cada equipo cuenta qué cambió entre su primer intento y el mejor, y quién propuso la idea que más tiempo ahorró.

Variantes3

El virus

Se cuenta como una historia: un virus ha entrado en el ordenador del centro y el equipo tiene que teclear el código para borrarlo antes de que se acabe el tiempo.

Plan en silencio

Más difícil: se habla solo en el tiempo de planificar; durante el intento nadie puede decir nada.

Teclado nuevo

En el último intento, el profesor cambia de sitio cinco números sin avisar y el equipo tiene que adaptar el plan sobre la marcha.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Los números son marcas planas, nunca conos ni aros, para que nadie resbale ni tropiece al pisarlas corriendo.

Señala la entrada al teclado por un lado y la salida por el contrario, para que el que sale no choque con el siguiente que entra.

Separa los teclados y orienta las líneas de salida hacia fuera de la pista, para que dos equipos no corran el uno hacia el otro.

Consejos para el profesor2

  1. En los treinta segundos entre intentos, acércate a escuchar y haz preguntas sin dar la solución: «¿Ha hablado ya todo el equipo?», «¿Qué ha hecho perder más tiempo?», «¿Qué idea no se ha probado todavía?».

  2. Al acabar, pregunta lo que pregunta la fuente: «¿Se escucharon todas las ideas?», «¿Qué vería alguien de fuera que el equipo hace bien?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Números grandes y de color contrastado; entra al teclado con un compañero de la mano que le dice dónde está su número.

Auditiva

El equipo planifica con la pizarra o el papel, y el inicio de cada intento se marca bajando el brazo.

Movilidad reducida

Se encarga de los números más cercanos a la entrada del teclado o hace de cronometrador y estratega del equipo.

Cognitiva o de atención

Tiene solo dos o tres números fijos, que lleva apuntados, y su compañero le avisa cuando le toca entrar.

Errores frecuentes

  • Que hable siempre el mismo y el resto no proponga nada: el tiempo deja de mejorar a partir del segundo intento.
  • Cambiar el plan entero en cada intento en lugar de mejorar lo que ya funciona.
  • Correr a tocar números sin haber decidido quién entra después de quién, y chocar en la entrada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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