El teclado
Descripción
Es un reto de equipo con reloj: un teclado de números desordenados en el suelo, lejos de la salida, que hay que pisar del primero al último. Como dentro del teclado solo puede estar una persona a la vez, el equipo tiene que repartirse los números y ponerse de acuerdo. Entre intento e intento hablan, escuchan las ideas de todos y prueban un plan mejor.
Objetivo
Planificar en grupo escuchando las propuestas de todos y mejorar un plan común entre intentos.
Cómo se juega5
El equipo tiene que salir de su línea, pisar todas las marcas del teclado en orden, del 1 al 20, y volver todos detrás de la línea, lo más rápido posible.
Dentro del teclado solo puede haber una persona a la vez. Si entran dos, o alguien pisa un número fuera de orden, el intento vuelve a empezar desde el 1 y el reloj sigue corriendo.
Antes del primer intento, el equipo tiene dos minutos para hablar, sin acercarse al teclado. Un miembro del equipo cronometra cada intento y lo dice en voz alta; ese papel rota.
Hay cinco intentos. Entre uno y otro, el equipo tiene treinta segundos para cambiar el plan, y en ese tiempo cada uno dice una idea antes de decidir.
Al final, cada equipo cuenta qué cambió entre su primer intento y el mejor, y quién propuso la idea que más tiempo ahorró.
Variantes3
Se cuenta como una historia: un virus ha entrado en el ordenador del centro y el equipo tiene que teclear el código para borrarlo antes de que se acabe el tiempo.
Más difícil: se habla solo en el tiempo de planificar; durante el intento nadie puede decir nada.
En el último intento, el profesor cambia de sitio cinco números sin avisar y el equipo tiene que adaptar el plan sobre la marcha.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los números son marcas planas, nunca conos ni aros, para que nadie resbale ni tropiece al pisarlas corriendo.
Señala la entrada al teclado por un lado y la salida por el contrario, para que el que sale no choque con el siguiente que entra.
Separa los teclados y orienta las líneas de salida hacia fuera de la pista, para que dos equipos no corran el uno hacia el otro.
Consejos para el profesor2
En los treinta segundos entre intentos, acércate a escuchar y haz preguntas sin dar la solución: «¿Ha hablado ya todo el equipo?», «¿Qué ha hecho perder más tiempo?», «¿Qué idea no se ha probado todavía?».
Al acabar, pregunta lo que pregunta la fuente: «¿Se escucharon todas las ideas?», «¿Qué vería alguien de fuera que el equipo hace bien?».
Adaptaciones NEE4
Visual
Números grandes y de color contrastado; entra al teclado con un compañero de la mano que le dice dónde está su número.
Auditiva
El equipo planifica con la pizarra o el papel, y el inicio de cada intento se marca bajando el brazo.
Movilidad reducida
Se encarga de los números más cercanos a la entrada del teclado o hace de cronometrador y estratega del equipo.
Cognitiva o de atención
Tiene solo dos o tres números fijos, que lleva apuntados, y su compañero le avisa cuando le toca entrar.
Errores frecuentes
- Que hable siempre el mismo y el resto no proponga nada: el tiempo deja de mejorar a partir del segundo intento.
- Cambiar el plan entero en cada intento en lugar de mejorar lo que ya funciona.
- Correr a tocar números sin haber decidido quién entra después de quién, y chocar en la entrada.