ENTRÉNALO

El tercero que llega

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es la combinación del «tercer hombre» que se ve en cualquier entrenamiento de fútbol. El que empieza envía un pase en diagonal al espacio para un compañero, el defensor sale a por ese balón y entonces aparece un tercero que no había tocado el balón, llega lanzado y remata. Primero se hace con defensor pasivo y después con oposición real.

Objetivo

Progresar y finalizar usando al tercer jugador: fijar al defensor con dos pases y aprovechar el espacio que deja para el que llega desde atrás.

Cómo se juega6

  1. El trío sale desde la línea de medio campo

    El del centro lleva el balón y los otros dos se abren uno a cada lado.

  2. El del centro pasa en diagonal al espacio hacia el compañero de un lado, y en ese momento empieza a correr hacia la portería.

  3. El que recibe atrae al defensor conduciendo hacia él y pasa en horizontal al compañero del otro lado.

  4. Ese compañero juega de primeras al del centro, que llega lanzado y remata: solo vale el gol del tercero que llega.

  5. Las primeras jugadas el defensor solo acompaña; después defiende de verdad y, si roba, conduce hasta el medio campo.

  6. Tras cada jugada, el trío recoge su balón, vuelve por fuera de la pista y cada uno cambia de puesto; el defensor cambia cada cuatro jugadas.

Variantes3

Sin guion

Más difícil: el trío puede combinar como quiera, pero el gol sigue valiendo solo si lo marca alguien que no dio el pase anterior.

Dos defensores

Más difícil: entra un segundo defensor que sale desde la portería cuando se da el primer pase.

Ida y vuelta

Al robar, el defensor y el portero atacan la portería de enfrente contra el último del trío.

Qué se trabaja

Principios tácticos ofensivos y defensivos por familia deportivaFútbol y fútbol sala

En concreto

  • Progresar y finalizar usando al tercer jugador: fijar al defensor con dos pases y aprovechar el espacio que deja para el que llega desde atrás.

Seguridad3

Coloca a los tríos que esperan fuera de la pista y lejos del ángulo de tiro, nunca detrás ni al lado de la portería.

No des la salida a un trío hasta que el anterior ha terminado y ha salido de la pista por la banda.

Pide remates con el interior o el empeine desde fuera del área pequeña, para que el portero no reciba balonazos a bocajarro.

Consejos para el profesor2

  1. Explícalo con tres palabras que los alumnos repitan: «paso, fijo y llego».

  2. Pregunta al final: «¿Quién estaba libre cuando el defensor salió al segundo pase?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcas planas de color en los tres puntos de salida y un compañero que le dice «¡ya!» cuando tiene que arrancar.

Auditiva

La salida se da bajando la mano, y el defensor activo se señala con un peto de color.

Movilidad reducida

Hace el segundo pase desde parado en un lateral, sin carrera, y el tercero llega desde más cerca.

Cognitiva o de atención

Se le da un solo papel fijo durante varias jugadas, por ejemplo «yo paso al del centro».

Errores frecuentes

  • El del centro pasa y se queda mirando: nadie llega para el último pase.
  • El segundo pasa sin atraer al defensor, que se queda esperando al tercero y le corta.
  • El pase final va a los pies del que llega en lugar de por delante, y tiene que frenar para controlar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Monta la sesión con El tercero que llega

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión