ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: minivoley de dos contra dos donde el segundo toque lo da obligatoriamente el compañero del que tocó primero: la pelota no vuelve nunca sin…

El toque del compañero

7-11 años
18 minutos
Pista polideportiva, patio liso o aula de psicomotricidad. Seis campos de cinco por ocho metros, 6 x 40 = 240 metros cuadrados; puestos en fila con un metro entre campos ocupan 6 x 5 = 30 metros de campo más cinco de separación, treinta y cinco metros de ancho por ocho de largo
8-30 participantes

Descripción

Dos contra dos con una línea de tiza haciendo de red. Cada medio campo se divide en zona delantera y trasera y cada uno juega la suya; la pelota que cae sobre la línea es siempre del de detrás. Hay tres toques, la pelota puede botar una vez antes de cada uno y el segundo lo da siempre el compañero.

Objetivo

Hacer que en Primaria la pelota pase siempre por los dos miembros de la pareja antes de volver, que es la forma más temprana del segundo toque; el móvil lento y el bote de margen están para que esa regla se pueda cumplir, no para hacer el juego más fácil.

Cómo se juega6

  1. La pelota puede botar una vez en el propio campo antes de cada toque; dos botes seguidos son punto para el contrario.

  2. El segundo toque lo da siempre el compañero del que dio el primero; si lo repite el mismo, el punto es del contrario.

  3. El de delante juega la zona delantera y el de detrás la trasera; la pelota que cae sobre la línea es del de detrás, siempre.

  4. Nadie pisa la franja de un metro a cada lado de la línea central, ni para enviar ni para recibir.

  5. Se puntúa en todas las jugadas, saque o no saque, y cada tres puntos la pareja se cambia el puesto delante-detrás.

  6. La pelota que cae la canta la pareja en cuyo campo cae y no se discute; si no hay acuerdo entre los dos o nadie lo ha visto, el punto se repite.

Variantes3

Sin bote

Se quita el bote y la pelota tiene que jugarse en el aire. Es el paso siguiente cuando la pareja encadena tres toques con soltura, y se puede aplicar campo a campo sin parar a toda la clase.

Tres toques obligados

La pelota tiene que tocarse exactamente tres veces antes de cruzar, ni dos ni una. Alarga las jugadas y obliga al de delante a jugar el tercer toque desde cerca de la línea.

Campo largo

El campo pasa de ocho a diez metros de largo manteniendo el ancho. Las pelotas caen más lejos, el zaguero tiene más terreno y el reparto delante-detrás se nota mucho más.

Qué se trabaja

Juegos predeportivosRecepcionesCoordinacion oculo manualVoleibol

Seguridad3

La pelota es siempre de espuma o un globo: a estos siete a diez años, un balón de voleibol en los antebrazos duele y el que ha recibido uno ya no vuelve a poner los brazos.

El reparto delantero-zaguero con la regla fija de que la pelota de la línea es del de detrás es lo que evita el choque frontal entre dos compañeros bajo la misma pelota, que en un medio campo de cinco por cuatro metros ocurre en cada jugada si no está resuelto.

La franja de un metro a cada lado de la línea central no se pisa; es donde coinciden la mano que envía y la cara del que espera al otro lado, y en Primaria esa coincidencia acaba en golpe.

Consejos para el profesor2

  1. Quita el bote campo a campo y no a toda la clase a la vez. Cuando una pareja encadena tres toques dos veces seguidas, se lo quitas a ella; así cada campo va a su ritmo y no hay que parar la sesión. Y no arbitres tú ninguna pelota de ningún campo: devuelve siempre la pregunta con «¿en qué campo cayó?», que es lo que sostiene la regla sexta.

  2. Dibuja las líneas centrales de los campos antes de que entre la clase, pero deja que sean ellos quienes dibujen la línea que parte su medio campo. Trazarla es lo que hace que entiendan que la zona tiene dueño.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de zaguero, donde la pelota llega más tarde y con el bote ya dado; el compañero canta su nombre antes de pasarle y el contrario dice «va» al enviar. Se usa un globo o una pelota de color muy contrastado con el suelo. Las líneas de su campo se refuerzan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados en los bordes exteriores; dentro de la zona donde se juega no se pone ninguna marca.

Auditiva

El aviso de «mía» se acompaña de la mano libre en alto, y lo usan los cuatro jugadores del campo; el cambio de puesto cada tres puntos se marca con el brazo levantado del que ha ganado el punto. El comienzo y el final de la actividad se señalan bajando y subiendo un peto de color a la vista de los seis campos, en lugar de con silbato.

Movilidad reducida

Juega de delantero en una zona de tres por tres metros marcada con conos planos por fuera; el bote está siempre permitido en su zona, aunque el resto de la clase ya juegue sin él, y su compañero está obligado a darle el segundo toque al menos una vez cada dos jugadas. Nadie entra en su zona. No se ata nada a la silla ni a las muñecas y no se coloca ningún cono dentro de su zona: la tiza y los conos van solo en los bordes.

Cognitiva o de atención

Empieza con la regla de los dos botes en lugar de uno y sin obligación de tres toques, para que la pelota se pueda jugar sin prisa; las dos reglas se le añaden de una en una. Su puesto, delante o detrás, se marca con un peto de color que coincide con el color de su zona, para reconocer dónde le toca estar sin tener que recordarlo.

Errores frecuentes

  • Devolver la pelota al primer toque porque viene cómoda, con lo que el compañero no la toca nunca y el partido lo juega uno solo de los dos.
  • Que el delantero retroceda a por las pelotas largas: es el error que produce el choque, y por eso la regla de la línea no admite excepciones.
  • Golpear el globo con el puño o con la cabeza en lugar de con las dos manos abiertas, gesto que después no sirve para nada en voleibol.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Por parejas, uno a cada lado de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo por pareja. Se golpea el globo con las manos para devolverlo al otro lado de la cinta, y como baja tan despacio se puede llegar debajo de él antes de tocarlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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