ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: el grupo avanza en fila imitando al animal que dice el docente: elefante lento, conejo a saltos, serpiente por el suelo.

El tren de los animales

3-7 años
5 minutos
Intensidad: Media
6-24 participantes

Descripción

El grupo se coloca en fila india detrás del profesor, cada uno con espacio para estirar los brazos sin tocar al de delante. El profesor arranca andando y dice el primer animal, y el tren entero copia su forma de moverse: el elefante lento, el conejo a saltos, la serpiente por el suelo. Se avanza siempre siguiendo el recorrido de la locomotora, sin adelantar ni agarrarse al de delante.

Objetivo

Explorar formas de desplazamiento variadas y ajustar la postura y la velocidad a una consigna.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Fila india detrás del docente, cada niño con espacio para estirar los brazos sin tocar al de delante.

  2. Arranque

    El docente arranca andando y dice el primer animal. El tren entero copia su forma de moverse.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza siempre siguiendo el recorrido de la locomotora. No se adelanta ni se agarra al de delante.

  4. Qué pasa cuando cambia el animal

    El docente grita el nombre del animal nuevo y todos cambian a la vez, sin parar el tren.

  5. Cada animal tiene su forma

    Elefante, pasos grandes y lentos con brazos de trompa; conejo, saltos a pies juntos; serpiente, cuadrupedia baja; pájaro, de puntillas y brazos abiertos; cangrejo, de lado.

  6. Cómo termina

    El tren llega a la estación (una zona marcada) y se para. No hay ganador.

  7. Reinicio

    El primero de la fila pasa al final y arranca otro recorrido; cuando el grupo lo domina, la locomotora la lleva un niño y es él quien elige los animales.

Variantes3

Más difícil — El tren con vagones

El tren se parte en vagones de tres. Cada vagón lleva un animal distinto a la vez y hay que mantener el propio sin copiar al de delante.

Otra organización — Trenes que se cruzan

Dos trenes recorren el espacio en sentidos opuestos sin chocar. Obliga a mirar hacia fuera y no solo a la espalda del compañero.

Más fácil — Dos animales

Solo se usan dos animales muy distintos, elefante y conejo, y se avisa antes de cambiar. Se añade un tercero cuando los dos primeros salgan solos.

Qué se trabaja

DesplazamientoscoordinaciónEsquema corporalRitmo

Seguridad3

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Antes de arrancar se retira el material suelto del recorrido, porque los animales bajos van con las manos en el suelo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Abre y cierra con el elefante: los pasos grandes y lentos arrancan el calentamiento y lo cierran sin dejarles acelerados.

  2. Mira hacia atrás en cada cambio: desde delante no ves que media fila sigue haciendo el animal anterior.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ir de la mano de un compañero guía y nombrar el animal siempre en voz alta antes de cambiar.

Auditiva

Asociar cada animal a una tarjeta que el docente levanta, además de decirlo.

Movilidad reducida

Los animales se interpretan con el tren superior — trompa, alas, pinzas— manteniendo el desplazamiento propio del alumno;

Cognitiva o de atención

Empezar con dos animales muy contrastados (elefante y conejo) y no añadir un tercero hasta que los dos primeros salgan solos.

Errores frecuentes

  • Parar el tren para cambiar de animal: la gracia es que la fila cambie en marcha y sin detenerse.
  • Encadenar serpiente y conejo: rodillas y muñecas seguidas es demasiada carga para un calentamiento.
  • Ir tan deprisa de locomotora que los últimos corran: en fila, tu paso normal es carrera para el final del tren.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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