ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: trenes de tres niños sentados en fila sobre una vía pintada, que avanzan todos a la vez empujando con las manos en el suelo.

El trenecito culón

3-5 años
7 minutos
Intensidad: Media
6-24 participantes

Descripción

Vías pintadas en el suelo y un tren de tres niños sentados en fila sobre cada una, colocados de forma que el de delante quepa entre las piernas del de atrás sin llegar a tocarle. A la voz del maquinista el tren entero avanza a una, empujando con las manos apoyadas a los lados, y todos los trenes se mueven al mismo tiempo por su vía.

Objetivo

Desplazarse sentado empujando con los brazos y ajustar la propia velocidad a la del grupo para que el tren no se rompa.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada grupo de tres se sienta sobre su vía, uno detrás de otro, con las piernas algo abiertas y las rodillas medio dobladas, dejando un palmo con el de delante. Las manos van al suelo, a los lados.

  2. Arranque

    El docente dice "maquinistas, motores en marcha" y todos los trenes empiezan a avanzar a la vez, empujando con las manos y ayudándose con los talones.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza despacio y todos a la vez; el primero marca el ritmo diciendo "chu-chu" y los de atrás lo siguen. Si un vagón se descuelga, el tren para y espera a que se enganche.

  4. Qué pasa cuando el docente dice "estación": todos los trenes se paran donde estén, los niños se estiran sentados y se cambia el maquinista, que pasa a ser el último y el que iba detrás se pone delante.

  5. Cómo termina

    Los trenes llegan al final de su vía, se paran y todo el grupo se tumba boca arriba un momento con las piernas estiradas.

  6. Reinicio

    Se pintan las vías con una curva suave y se vuelve a recorrer, con los mismos trenes de tres.

Variantes3

Más difícil — Sin talones

se avanza empujando solo con las manos, sin ayudarse con los pies, y por eso más despacio. Sigue sin agarrarse a nadie.

Otra organización — Trenes de dos

cada pareja forma su propio tren corto y hay el doble de trenes moviéndose por la sala. Los niños de tres años entienden antes el juego con un solo compañero detrás.

Más fácil — Cada uno su vagón

cada niño recorre su vía sentado y por su cuenta, sin formar tren con nadie. Se trabaja el mismo desplazamiento sin tener que ajustarse al de al lado.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresCooperación y trabajo en equipoJuego simbólico y de imaginaciónRitmo y secuencia motriz

Seguridad3

Las manos se apoyan a los lados del propio cuerpo y por fuera de la vía, nunca por delante entre las piernas del de delante: es ahí donde el vagón de atrás pisa los dedos.

Se avanza sentado y sin levantar la cadera; el palmo con el de delante se mantiene, y si el tren se junta, se para y se recoloca antes de seguir empujando.

Se juega con las piernas cubiertas y sobre suelo liso y barrido: se avanza arrastrando el culo y los talones, y una china en la vía acaba el juego.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba un tren de tres antes de montar la clase entera: lo difícil es el ritmo común, no el desplazamiento.

  2. Encarga al primero que diga «chu-chu» bien alto: el ritmo hablado engancha los vagones mejor que pedirles que esperen.

Adaptaciones NEE2

Visual

La vía se marca con cinta de carrocero rugosa que se note con la mano al apoyarla —nunca con una cuerda—, se recorre siempre en la misma dirección y el docente le avisa en voz alta de dónde acaba.

Movilidad reducida

Se coloca de maquinista en la cabeza de un tren y avanza el trozo de vía que pueda con el apoyo de manos que use, o marca desde el sitio el "chu-chu" con las manos en el suelo mientras su tren se ajusta a su ritmo;

Errores frecuentes

  • Pintar vías largas: avanzar sentado empujando con las manos castiga las muñecas y llegan a rastras.
  • Sentarlos pegados sin el palmo de hueco: el de atrás acaba empujando con los pies la espalda del de delante.
  • Hacerlo sobre suelo áspero: con pantalón corto se levantan con las piernas y las palmas irritadas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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