ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: uno la queda y pilla tocando con la mano suave y diciendo «tula»; el tocado pasa a pillar al momento.

El tula

5-17 años
5 minutos
5-30 participantes

Descripción

Un jugador la queda y debe pillar a otro tocándolo con la mano suave (“¡Tula!”). Cuando lo consigue, el pillado pasa a ser el que pilla. El resto esquiva con desplazamientos libres, sin empujar ni bloquear.

Objetivo

Desarrollar el desplazamiento, el cambio de dirección y la velocidad de reacción en un juego de persecución sin contacto brusco, respetando la norma y el turno.

Cómo se juega6

  1. Elegir un jugador que “la queda”.

  2. Todos se desplazan por el espacio sin empujar, agarrar ni bloquear.

  3. Para pillar, el perseguidor debe tocar con la mano suave diciendo “¡Tula!”.

  4. La persona tocada pasa a pillar inmediatamente.

  5. El juego continúa con cambios rápidos de perseguidores.

  6. El docente puede moderar el ritmo cambiando el tamaño del espacio.

Variantes3

Tula congelado

A quien pillan queda congelado en una postura hasta que un compañero lo libera con un toque.

Tula con salvavidas

Hay zonas seguras —aros, líneas, conos— donde no se puede pillar, pero solo tres segundos.

Tula cooperativo

Cuando alguien pilla, el perseguido se une como perseguidor. Gana el último sin pillar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El toque del tula va con la mano abierta en la espalda o en el brazo; no vale en la nuca, en la cabeza ni tirando de la camiseta para frenar al compañero.

El tocado la queda al momento, así que los dos van a girarse en el mismo palmo de suelo: el que acaba de pillar se aparta dos pasos antes de volver a jugar.

Si se reduce el espacio para acelerar el juego, se recorta por el lado que no es pared: el que huye va mirando al perseguidor y no al muro que tiene detrás.

Consejos para el profesor2

  1. Que el perseguidor lleve un peto en la mano y lo entregue al pillar: se ve desde lejos quién la queda.

  2. Si un alumno se la queda dos veces seguidas, cambia tú el espacio o el modo de desplazarse antes de que se hunda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero-guía a su lado que le avisa, el perseguidor va cantando "¡tula!" de forma continua para poder ser localizado, y la zona se delimita con conos altos que el guía le señala al acercarse.

Auditiva

El perseguidor se identifica siempre con un peto o un pañuelo en la mano y no solo con la palabra "¡tula!", y el inicio y el final se dan con el brazo del docente, colocado donde se le vea.

Movilidad reducida

Se juega con la norma de que no se pilla dentro de un metro, que iguala la persecución para todos, y cuando le toca perseguir a él se reduce la zona con conos para que todo el grupo esté a su alcance;

Cognitiva o de atención

Perseguidor siempre con peto visible, zona pequeña y grupos de ocho;

Errores frecuentes

  • No reducir el espacio cuando el perseguidor no llega: la ficha te da ese mando y es lo único que arregla el juego.
  • Permitir la devolución inmediata del toque: se lo cambian una y otra vez y el juego se queda entre dos alumnos.
  • Aceptar el toque sin decir '¡tula!': nadie sabe quién la queda ahora y acaban corriendo tres perseguidores a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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