ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: uno la queda y pilla tocando con la mano suave y diciendo «tula»; el tocado pasa a pillar al momento.

El tula

5-17 años
5 minutos
5-30 participantes

Descripción

Es el pilla-pilla de siempre. Uno la liga y persigue a los demás; para pillar toca con la mano abierta y dice «¡tula!». El tocado pasa a pillar al momento y el que pillaba se une a los que huyen.

Objetivo

Desarrollar el desplazamiento, el cambio de dirección y la velocidad de reacción en un juego de persecución sin contacto brusco, respetando la norma y el turno.

Cómo se juega5

  1. El profesor elige a uno que la liga; los demás se reparten por el espacio.

  2. A la señal, el que la liga persigue a los demás, que huyen sin empujar, agarrar ni bloquear.

  3. Para pillar, toca con la mano abierta y dice «¡tula!».

  4. El tocado la liga al momento y el que pillaba pasa a huir. Nadie queda eliminado.

  5. El juego sigue sin parar hasta que el profesor lo acaba. Para que vaya más rápido o más despacio, el profesor encoge o agranda el espacio.

Variantes2

Más fácil — Tula con casa

Las líneas pintadas de la pista son casa: quien está encima no puede ser pillado, pero solo puede quedarse en ella tres segundos.

Otra forma — Tula congelado

Al que pillan se queda quieto en una postura hasta que un compañero lo libera con un toque.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Pide que el toque sea con la mano abierta en la espalda o el brazo, nunca en la cabeza ni tirando de la camiseta.

Como el tocado la liga al momento, los dos están pegados: pide que el que acaba de pillar se aparte antes de seguir jugando.

Si encoges el espacio para acelerar el juego, recórtalo por el lado contrario a la pared, para que nadie huya de espaldas hacia el muro.

Consejos para el profesor2

  1. Que el perseguidor lleve un peto en la mano y lo entregue al pillar: se ve desde lejos quién la queda.

  2. Si un alumno se la queda dos veces seguidas, cambia tú el espacio o el modo de desplazarse antes de que se hunda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero-guía a su lado que le avisa, el perseguidor va cantando "¡tula!" de forma continua para poder ser localizado, y la zona se delimita con conos altos que el guía le señala al acercarse.

Auditiva

El perseguidor se identifica siempre con un peto o un pañuelo en la mano y no solo con la palabra "¡tula!", y el inicio y el final se dan con el brazo del docente, colocado donde se le vea.

Movilidad reducida

Se juega con la norma de que no se pilla dentro de un metro, que iguala la persecución para todos, y cuando le toca perseguir a él se reduce la zona con conos para que todo el grupo esté a su alcance;

Cognitiva o de atención

Perseguidor siempre con peto visible, zona pequeña y grupos de ocho;

Errores frecuentes

  • No reducir el espacio cuando el perseguidor no llega: la ficha te da ese mando y es lo único que arregla el juego.
  • Permitir la devolución inmediata del toque: se lo cambian una y otra vez y el juego se queda entre dos alumnos.
  • Aceptar el toque sin decir '¡tula!': nadie sabe quién la queda ahora y acaban corriendo tres perseguidores a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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