ENTRÉNALO

El último gana

5-11 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Baja
4-26 participantes

Descripción

Una carrera al revés en la que el premio es llegar el último. Como no está permitido detenerse ni apoyar la mano en el suelo, cada paso se convierte en un ejercicio de equilibrio muy lento, y quien se queda quieto o se cae queda descalificado de esa manga.

Objetivo

Controlar un desplazamiento muy lento sin detenerse ni perder el equilibrio en ningún momento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Mobiliario apartado, dos líneas a cuatro o cinco metros y los jugadores detrás de la salida, con un paso libre entre unos y otros.

  2. Arranque

    A la señal salen todos a la vez hacia la meta. Gana el último en cruzarla, pero solo si ha cumplido las dos normas del juego.

  3. Las dos normas

    No se puede parar ni un instante, el cuerpo tiene que estar siempre avanzando, y no se puede apoyar la mano ni la rodilla en el suelo.

  4. Qué no vale

    Empujar, estorbar, cruzarse por delante ni retroceder. Quien lo haga sale de esa manga y hace de juez en la siguiente.

  5. Los jueces

    Dos alumnos miran desde un lateral y avisan de quién se ha parado. Cambian de juez cada manga para que todos corran.

  6. Cómo termina

    Cuatro o cinco mangas cambiando la forma de avanzar cada vez, de puntillas, a la pata coja o de espaldas, y la última todos juntos y muy despacio.

Variantes3

Más fácil — Con parada permitida

Se permite quedarse quieto hasta contar dos y luego seguir, y el recorrido se acorta a tres metros. Casi todos completan la manga y se entiende la idea del juego.

Más difícil — Con algo encima

Se avanza igual de despacio pero con un folio apoyado en la palma de la mano abierta, sin sujetarlo con los dedos. Si el folio cae, se recoge y se sigue desde ese punto.

Otra organización — Por parejas y de la mano

Se recorre por parejas cogidos de la mano y hay que llegar los dos a la vez sin soltarse, lo que obliga a ponerse de acuerdo en la lentitud sin hablar.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámicoMarcha y carreraDuraciónvelocidadfrecuencia e intensidad

Seguridad3

La zona de carrera se despeja de mesas y de mochilas, con un paso libre a cada lado: los desplazamientos muy lentos acaban en desequilibrios laterales.

Se sale con un paso de separación entre unos y otros y nadie adelanta cruzándose por delante de otro.

Se juega con calzado deportivo o descalzos, nunca en calcetines sobre suelo liso, que es donde aparecen los resbalones.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la forma de avanzar en cada manga; con la misma cuatro veces seguidas se acaba el juego en dos minutos.

  2. Recuerda la norma de no pararse justo antes de cada salida, en voz alta: es la que se les olvida sin falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero avanza a su lado en paralelo hablando de forma continua para marcarle la dirección, y los bordes del pasillo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo.

Auditiva

La salida se da bajando un brazo levantado y el final de la manga se marca del mismo modo, sin depender de la voz.

Movilidad reducida

Recorre la misma distancia con su forma de desplazarse y la norma que se le aplica es la misma, avanzar siempre; si usa silla, se le mide la lentitud del empuje.

Cognitiva o de atención

Recorrido de tres metros, una sola norma cada vez, y un compañero de referencia que avanza a su lado marcando el ritmo.

Errores frecuentes

  • Olvidarse de la norma de no pararse: sin ella el juego se resuelve quedándose quieto en la salida y no hay ni movimiento ni equilibrio.
  • Marcar la meta muy lejos: con diez metros la manga se eterniza y se cansan las piernas de sostener el equilibrio.
  • Dejarlo sin jueces: nadie ve quién se ha parado y la manga acaba siempre en discusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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