Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un alumno presenta a su compañero como producto y anuncia sus funciones; el compañero las demuestra con movimientos lentos.

El vendedor

8-9 años
10 minutos
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Por grupos pequeños, uno hace de vendedor y presenta a un compañero como si fuera un producto de una tienda: anuncia para qué sirve y el compañero, que es el producto, demuestra cada función con un movimiento lento delante del grupo. Se venden habilidades y cosas que sabe hacer, nunca su aspecto. Todos pasan por los dos papeles.

Objetivo

Comunicar con el gesto una idea que otro ha dicho con palabras, y bajar el pulso al final de la sesión hablando y moviéndose despacio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco en corro, separados unos de otros. Dentro de cada grupo se decide quién empieza de vendedor y a quién presenta.

  2. Arranque

    El vendedor tiene treinta segundos para pensar tres funciones de su producto, y se las dice al oído antes de empezar para que el compañero no vaya a ciegas.

  3. Qué se puede hacer

    El vendedor anuncia una función en voz alta («este producto alcanza lo que está muy arriba») y el producto la demuestra con un movimiento lento y claro. Se venden habilidades, no cuerpos: no se puede mencionar el aspecto físico de nadie.

  4. Qué pasa cuando el producto termina las tres funciones

    El grupo elige una de las tres y la hace toda a la vez, imitando al producto. Nadie compra ni descarta a nadie: no hay votación ni ganador.

  5. Cómo termina

    Rotan los papeles hasta que todos han sido producto y vendedor una vez. Se cierra en corro grande, de pie y respirando despacio tres veces.

  6. Reinicio

    Se repite en grupos nuevos y con la condición de que las tres funciones sean cosas que se hacen en clase de Educación Física, lo que obliga a recordar la sesión.

Variantes3

Más difícil

Sin palabras

El vendedor no habla: anuncia cada función solo con gestos y el producto tiene que interpretar qué le está pidiendo antes de hacerlo. El grupo comprueba al final si coincidían.

Otra organización

La feria

La mitad del grupo son parejas de vendedor y producto colocadas por el espacio, y la otra mitad pasea entre ellas parándose donde quiera. A los tres minutos se cambian los papeles. Se pasa de corro fijo a espacio abierto y a paseo tranquilo.

Más fácil

Con tarjeta de funciones

Cada pareja recibe una tarjeta con tres funciones dibujadas (alcanzar, girar, equilibrarse) y solo tiene que anunciarlas y demostrarlas. Desaparece el bloqueo de tener que inventar delante de los demás.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos en un solo corro salen 25 turnos: aunque cada turno dure treinta segundos son trece minutos solo de esperar, y esto es vuelta a la calma.

  2. Cinco grupos de cinco en paralelo lo resuelven: todos pasan por los dos papeles en diez minutos.

  3. El acuerdo previo al oído es lo que evita el ridículo, no lo saltes.

  4. Y ponte de árbitro de la primera ronda: en cuanto uno vende «lo gordo que es» el juego se ha acabado para ese niño y para el grupo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Hace de producto y de vendedor igual que el resto; como producto demuestra las funciones con la parte del cuerpo que controla, y por eso la regla vale para todos: el vendedor pacta antes con su producto las tres funciones, así que nadie recibe un encargo que no pueda hacer.

Visual

El vendedor describe con palabras el movimiento mientras el producto lo ejecuta, de modo que el juego se sigue entero por el oído, y el grupo dice su nombre antes de hablar; el corro se cierra dándose la mano al empezar para saber quién está dónde.

Auditiva

Los anuncios se hacen a la vez con la voz y con un gesto, el corro se coloca en semicírculo cerrado y de frente para poder leer los labios, y el cambio de turno se señala levantando la mano.

Cognitiva

Recibe la tarjeta con las tres funciones dibujadas y empieza siendo producto, que es el papel con menos carga, y pasa a vendedor en la segunda ronda con la tarjeta delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🎵🤸‍♂️Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

⭕ Aros Musicales con Pilla‐Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

🧩🪞 El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena música y los alumnos bailan libremente. Cuando la música se detiene, el profesor dice un animal y deben quedarse quietos imitando su postura.

4-10 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-8 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-8 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor dice una parte del cuerpo y los alumnos solo pueden mover esa parte al ritmo de la música. Se van añadiendo más partes progresivamente.

4-10 años · 8 min

El Árbol que se Duerme

Los alumnos imitan un árbol que se mueve con el viento hasta que se tumba en el suelo para relajarse con respiraciones profundas.

4-8 años · 8 min

Monta la sesión con El vendedor

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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