El vendedor
Descripción
Por grupos pequeños, uno hace de vendedor y presenta a un compañero como si fuera un producto de una tienda: anuncia para qué sirve y el compañero, que es el producto, demuestra cada función con un movimiento lento delante del grupo. Se venden habilidades y cosas que sabe hacer, nunca su aspecto. Todos pasan por los dos papeles.
Objetivo
Comunicar con el gesto una idea que otro ha dicho con palabras, y bajar el pulso al final de la sesión hablando y moviéndose despacio.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cinco en corro, separados unos de otros. Dentro de cada grupo se decide quién empieza de vendedor y a quién presenta.
Arranque
El vendedor tiene treinta segundos para pensar tres funciones de su producto, y se las dice al oído antes de empezar para que el compañero no vaya a ciegas.
Qué se puede hacer
El vendedor anuncia una función en voz alta («este producto alcanza lo que está muy arriba») y el producto la demuestra con un movimiento lento y claro. Se venden habilidades, no cuerpos: no se puede mencionar el aspecto físico de nadie.
Qué pasa cuando el producto termina las tres funciones
El grupo elige una de las tres y la hace toda a la vez, imitando al producto. Nadie compra ni descarta a nadie: no hay votación ni ganador.
Cómo termina
Rotan los papeles hasta que todos han sido producto y vendedor una vez. Se cierra en corro grande, de pie y respirando despacio tres veces.
Reinicio
Se repite en grupos nuevos y con la condición de que las tres funciones sean cosas que se hacen en clase de Educación Física, lo que obliga a recordar la sesión.
Variantes3
Sin palabras
El vendedor no habla: anuncia cada función solo con gestos y el producto tiene que interpretar qué le está pidiendo antes de hacerlo. El grupo comprueba al final si coincidían.
La feria
La mitad del grupo son parejas de vendedor y producto colocadas por el espacio, y la otra mitad pasea entre ellas parándose donde quiera. A los tres minutos se cambian los papeles. Se pasa de corro fijo a espacio abierto y a paseo tranquilo.
Con tarjeta de funciones
Cada pareja recibe una tarjeta con tres funciones dibujadas (alcanzar, girar, equilibrarse) y solo tiene que anunciarlas y demostrarlas. Desaparece el bloqueo de tener que inventar delante de los demás.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos en un solo corro salen 25 turnos: aunque cada turno dure treinta segundos son trece minutos solo de esperar, y esto es vuelta a la calma.
Cinco grupos de cinco en paralelo lo resuelven: todos pasan por los dos papeles en diez minutos.
El acuerdo previo al oído es lo que evita el ridículo, no lo saltes.
Y ponte de árbitro de la primera ronda: en cuanto uno vende «lo gordo que es» el juego se ha acabado para ese niño y para el grupo.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Hace de producto y de vendedor igual que el resto; como producto demuestra las funciones con la parte del cuerpo que controla, y por eso la regla vale para todos: el vendedor pacta antes con su producto las tres funciones, así que nadie recibe un encargo que no pueda hacer.
Visual
El vendedor describe con palabras el movimiento mientras el producto lo ejecuta, de modo que el juego se sigue entero por el oído, y el grupo dice su nombre antes de hablar; el corro se cierra dándose la mano al empezar para saber quién está dónde.
Auditiva
Los anuncios se hacen a la vez con la voz y con un gesto, el corro se coloca en semicírculo cerrado y de frente para poder leer los labios, y el cambio de turno se señala levantando la mano.
Cognitiva
Recibe la tarjeta con las tres funciones dibujadas y empieza siendo producto, que es el papel con menos carga, y pasa a vendedor en la segunda ronda con la tarjeta delante.