El vendedor
Descripción
Por grupos pequeños, uno hace de vendedor y presenta a un compañero como si fuera un producto de una tienda: anuncia para qué sirve y el compañero, que es el producto, demuestra cada función con un movimiento lento delante del grupo. Se venden habilidades y cosas que sabe hacer, nunca su aspecto. Todos pasan por los dos papeles.
Objetivo
Comunicar con el gesto una idea que otro ha dicho con palabras, y bajar el pulso al final de la sesión hablando y moviéndose despacio.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de cinco en corro, separados unos de otros. Dentro de cada grupo se decide quién empieza de vendedor y a quién presenta.
Arranque
El vendedor tiene treinta segundos para pensar tres funciones de su producto, y se las dice al oído antes de empezar para que el compañero no vaya a ciegas.
Qué se puede hacer
El vendedor anuncia una función en voz alta («alcanza lo que está muy arriba») y el producto la demuestra con un movimiento lento y claro. Se venden habilidades, nunca el aspecto de nadie.
Qué pasa cuando el producto termina las tres funciones
El grupo elige una de las tres y la hace toda a la vez, imitando al producto. Nadie compra ni descarta a nadie: no hay votación ni ganador.
Cómo termina
Rotan los papeles hasta que todos han sido producto y vendedor una vez. Se cierra en corro grande, de pie y respirando despacio tres veces.
Reinicio
Se repite en grupos nuevos y con la condición de que las tres funciones sean cosas que se hacen en clase de Educación Física, lo que obliga a recordar la sesión.
Variantes3
El vendedor no habla: anuncia cada función solo con gestos y el producto tiene que interpretar qué le está pidiendo antes de hacerlo. El grupo comprueba al final si coincidían.
La mitad son parejas de vendedor y producto repartidas por el espacio, y la otra mitad pasea entre ellas parándose donde quiera. A los tres minutos se cambian los papeles.
Cada pareja recibe una tarjeta con tres funciones dibujadas (alcanzar, girar, equilibrarse) y solo tiene que anunciarlas y demostrarlas. Desaparece el bloqueo de tener que inventar delante de los demás.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los grupos se colocan separados y con sitio alrededor, para que los gestos amplios no alcancen a nadie.
Nadie mueve ni coloca al compañero con las manos: el producto hace cada gesto por sí mismo.
Los movimientos se hacen despacio y sin saltos, que es lo que pide una vuelta a la calma.
Consejos para el profesor2
Da tú el primer anuncio con una función que no dependa de la fuerza: marca por dónde van a ir todos los demás.
Es vuelta a la calma: exige el movimiento lento del producto o la demostración vuelve a acelerar a la clase.
Adaptaciones NEE4
Visual
El vendedor describe con palabras el movimiento mientras el producto lo ejecuta, de modo que el juego se sigue entero por el oído, y el grupo dice su nombre antes de hablar;
Auditiva
Los anuncios se hacen a la vez con la voz y con un gesto, el corro se coloca en semicírculo cerrado y de frente para poder leer los labios, y el cambio de turno se señala levantando la mano.
Movilidad reducida
Hace de producto y de vendedor igual que el resto;
Cognitiva o de atención
Recibe la tarjeta con las tres funciones dibujadas y empieza siendo producto, que es el papel con menos carga, y pasa a vendedor en la segunda ronda con la tarjeta delante.
Errores frecuentes
- Dejar que el vendedor no diga las funciones al oído: el producto sale a ciegas y se queda parado delante del grupo.
- Dejar pasar un comentario sobre el aspecto físico: con uno solo, la actividad pasa de vender habilidades a hacer daño.
- Montar grupos donde alguien no llega a ser producto, cuando pasar por los dos papeles es la condición.