Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: en círculo, cada puesto tiene la tarjeta de un animal con su postura; a la señal todos cambian de puesto y adoptan la nueva.

El zoo

12 minutos
8-28 participantes

Descripción

En círculo, cada puesto tiene la tarjeta de un animal con su postura; a la señal todos cambian de puesto y adoptan la nueva.

Objetivo

Adoptar posturas muy distintas entre sí y sostenerlas unos segundos, notando qué parte del cuerpo aguanta en cada una.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25, dos círculos de doce o trece puestos, bien separados entre sí y colocados de forma que el maestro pueda ponerse en medio y ver los dos. Un puesto por alumno, marcado siempre en plano: una huella de goma, un plato marcador, una cruz de cinta de carrocero o un aspa de tiza. Aros no, que aquí se apoyan manos, rodillas y cuerpo justo encima de la marca. En cada puesto, una tarjeta con el dibujo de un animal y su postura: el flamenco a la pata coja, el oso a cuatro patas, la serpiente tumbada, el mono en cuclillas.

  2. Arranque

    Cada uno se coloca en un puesto, mira su tarjeta y adopta esa postura. Se aguanta mientras el maestro cuenta hasta cinco en alto para los dos círculos a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Se copia la postura del dibujo como cada uno pueda, no tiene que salir igual. Si una postura molesta, se hace la versión fácil, que va dibujada en el reverso de la tarjeta. No se toca al vecino ni se le cambia la tarjeta.

  4. Qué pasa cuando suena la señal

    Todos se levantan y se cambian de puesto andando, por fuera de su círculo y todos en el mismo sentido, y adoptan la postura del puesto nuevo.

  5. Cómo se complica

    Se cambia de dos en dos puestos; o se cambia en sentido contrario, avisando antes y todos a la vez; o antes de levantarse hay que decir en alto qué parte del cuerpo está aguantando el peso en esa postura.

  6. Reinicio

    Si el círculo se descoloca y ya nadie sabe cuál es su puesto, se para, cada uno se sienta en la marca que tenga más cerca y se vuelve a empezar contando los puestos en alto de uno en uno.

Variantes3

Más difícil

el maestro canta un animal y cada uno anda hasta el puesto libre de ese animal que le pille más cerca, siempre en el sentido de giro de siempre; si al llegar ya hay alguien dentro, no se disputa: se sigue andando hasta el siguiente. Con doce puestos y cuatro animales hay tres de cada por círculo, así que casi nadie se queda parado y hay que leer el dibujo deprisa sin dejar de andar.

Otra organización

por parejas, con un puesto por pareja

Uno hace la postura y el otro la comprueba con la tarjeta en la mano, y en cada cambio se intercambian el papel.

Más fácil

solo cuatro animales repetidos por todo el círculo, de forma que el cambio de puesto casi siempre cae en una postura ya conocida.

Consejos para el profesor4

  1. Lleva las tarjetas plastificadas, con el dibujo grande y el nombre pequeño en una esquina: en el suelo de la pista se pisan y se mojan.

  2. Los dos círculos van a la vez con la misma señal: colócate en medio, cuenta en alto para los dos y no te metas dentro de ninguno.

  3. El primer cambio va a ser un desastre y cada uno va a salir en una dirección: cántalo tú («todos hacia la puerta») en lugar de decir «a la derecha».

  4. Y cuenta hasta cinco y no más: aguantar a la pata coja diez segundos con seis años acaba en el suelo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Cada tarjeta lleva dibujada en el reverso una versión sentada o solo de brazos de ese animal (el flamenco es un brazo arriba y el otro pegado al cuerpo), y el cambio de puesto se hace sin prisa, esperando el grupo a que estén todos colocados; nunca se ata ni se sujeta nada a la silla.

Visual

La tarjeta se le cuenta en alto y el vecino de puesto le describe la postura; su puesto se marca con dos huellas de goma que se notan con el pie, nunca con un aro ni con una cuerda por el suelo, porque en este juego se cae encima de la marca con las manos y con el cuerpo; en el cambio se le acompaña del brazo.

Auditiva

La señal de cambio es visual, un pañuelo levantado o las luces, y el conteo hasta cinco se hace con los dedos bien a la vista. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres animales y el círculo más pequeño, se avisa antes de cada cambio, y quien necesite un sitio fijo se queda en el mismo puesto y lo que cambia es la tarjeta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla‐Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Actividad de imitación donde un jugador realiza movimientos y su pareja debe reproducirlos como si fuera su reflejo.

5-12 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

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