Descripción
En círculo, cada puesto tiene la tarjeta de un animal con su postura; a la señal todos cambian de puesto y adoptan la nueva.
Objetivo
Adoptar posturas muy distintas entre sí y sostenerlas unos segundos, notando qué parte del cuerpo aguanta en cada una.
Cómo se juega6
Colocación
Con 25, dos círculos de doce o trece puestos, bien separados entre sí y colocados de forma que el maestro pueda ponerse en medio y ver los dos. Un puesto por alumno, marcado siempre en plano: una huella de goma, un plato marcador, una cruz de cinta de carrocero o un aspa de tiza. Aros no, que aquí se apoyan manos, rodillas y cuerpo justo encima de la marca. En cada puesto, una tarjeta con el dibujo de un animal y su postura: el flamenco a la pata coja, el oso a cuatro patas, la serpiente tumbada, el mono en cuclillas.
Arranque
Cada uno se coloca en un puesto, mira su tarjeta y adopta esa postura. Se aguanta mientras el maestro cuenta hasta cinco en alto para los dos círculos a la vez.
Qué se puede hacer
Se copia la postura del dibujo como cada uno pueda, no tiene que salir igual. Si una postura molesta, se hace la versión fácil, que va dibujada en el reverso de la tarjeta. No se toca al vecino ni se le cambia la tarjeta.
Qué pasa cuando suena la señal
Todos se levantan y se cambian de puesto andando, por fuera de su círculo y todos en el mismo sentido, y adoptan la postura del puesto nuevo.
Cómo se complica
Se cambia de dos en dos puestos; o se cambia en sentido contrario, avisando antes y todos a la vez; o antes de levantarse hay que decir en alto qué parte del cuerpo está aguantando el peso en esa postura.
Reinicio
Si el círculo se descoloca y ya nadie sabe cuál es su puesto, se para, cada uno se sienta en la marca que tenga más cerca y se vuelve a empezar contando los puestos en alto de uno en uno.
Variantes3
el maestro canta un animal y cada uno anda hasta el puesto libre de ese animal que le pille más cerca, siempre en el sentido de giro de siempre; si al llegar ya hay alguien dentro, no se disputa: se sigue andando hasta el siguiente. Con doce puestos y cuatro animales hay tres de cada por círculo, así que casi nadie se queda parado y hay que leer el dibujo deprisa sin dejar de andar.
por parejas, con un puesto por pareja
Uno hace la postura y el otro la comprueba con la tarjeta en la mano, y en cada cambio se intercambian el papel.
solo cuatro animales repetidos por todo el círculo, de forma que el cambio de puesto casi siempre cae en una postura ya conocida.
Consejos para el profesor4
Lleva las tarjetas plastificadas, con el dibujo grande y el nombre pequeño en una esquina: en el suelo de la pista se pisan y se mojan.
Los dos círculos van a la vez con la misma señal: colócate en medio, cuenta en alto para los dos y no te metas dentro de ninguno.
El primer cambio va a ser un desastre y cada uno va a salir en una dirección: cántalo tú («todos hacia la puerta») en lugar de decir «a la derecha».
Y cuenta hasta cinco y no más: aguantar a la pata coja diez segundos con seis años acaba en el suelo.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Cada tarjeta lleva dibujada en el reverso una versión sentada o solo de brazos de ese animal (el flamenco es un brazo arriba y el otro pegado al cuerpo), y el cambio de puesto se hace sin prisa, esperando el grupo a que estén todos colocados; nunca se ata ni se sujeta nada a la silla.
Visual
La tarjeta se le cuenta en alto y el vecino de puesto le describe la postura; su puesto se marca con dos huellas de goma que se notan con el pie, nunca con un aro ni con una cuerda por el suelo, porque en este juego se cae encima de la marca con las manos y con el cuerpo; en el cambio se le acompaña del brazo.
Auditiva
La señal de cambio es visual, un pañuelo levantado o las luces, y el conteo hasta cinco se hace con los dedos bien a la vista. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres animales y el círculo más pequeño, se avisa antes de cada cambio, y quien necesite un sitio fijo se queda en el mismo puesto y lo que cambia es la tarjeta.