ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: antes de lanzar hay que decir dos cosas: a qué blanco se va y si crees que te vas a quedar corto, largo o dentro;.

Elección de riesgo y distancia

9-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada calle de diez metros tiene tres blancos desde la línea: un aro pequeño a cuatro metros, una puerta de conos a seis y un cuadrado grande a ocho, de modo que el más lejano es también el más grande. Antes de lanzar hay que decir dos cosas en alto: a qué blanco se va y si uno cree que se quedará corto, largo o dentro. Se puntúa por acertar el blanco y también por acertar la predicción.

Objetivo

Anticipar el propio resultado antes de lanzar, y comprobar si la predicción coincide con lo que pasa.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco calles de diez metros con tres blancos desde la línea: un aro pequeño a cuatro metros, una puerta de conos a seis y un cuadrado grande a ocho. El de más lejos es el más grande, a propósito: así el riesgo no es solo la distancia.

  2. La doble declaración, que es lo que hace única esta ficha. Antes de lanzar se dicen dos cosas en alto: - A qué blanco se apunta. - Qué cree que va a pasar: «me quedo corto», «me paso» o «entra».

  3. La puntuación, que también es doble

    Un punto por acertar el blanco, y otro punto por acertar la predicción. Y aquí está lo bueno: se puede fallar el lanzamiento y ganar un punto igualmente, si has predicho bien que te ibas a quedar corto.

  4. Por qué eso enseña

    Obliga al niño a saber lo que hace su propio brazo antes de usarlo, que es una forma de conocimiento corporal que casi nunca se pide. El que dice siempre «entra» y falla no gana nada; el que dice «me quedo corto» y se queda corto, sí.

  5. El lanzamiento

    Desde la misma línea siempre y sin tomar carrera. Sin carrera es importante: con carrera, el resultado depende de la carrera y ya no se puede predecir nada.

  6. La espera

    Cada uno espera detrás de la línea hasta que el grupo completa los tres lanzamientos. Nadie va a por su pelota antes.

  7. La recogida y el ajuste

    El grupo recoge por el lateral a la señal, y después de dos series cada uno tiene que elegir un riesgo distinto del anterior. Al final se mira quién sacó más puntos: casi nunca es el que más acertó, sino el que mejor se conocía.

Variantes3

Más fácil

solo la predicción, sin elegir blanco: todos lanzan al mismo y solo hay que decir si se va a quedar corto, pasarse o entrar.

Más difícil

se añade una tercera predicción: además de corto, largo o dentro, hay que decir si se va a desviar a la derecha o a la izquierda.

Otra organización

por parejas: uno lanza y el otro predice por él, en alto, antes del lanzamiento. Predecir lo que va a hacer otro es un ejercicio de observación estupendo y bastante más difícil.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blanco

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor4

  1. Puntuar la predicción además del acierto le da la vuelta a la actividad y la hace mucho mejor de lo que parece: un niño con poca puntería puede ganar reconociendo bien lo que hace su brazo, y eso cambia por completo quién participa con ganas.

  2. Hay que aplicar los puntos de predicción desde el primer lanzamiento y en alto, porque si no, nadie se cree que valgan.

  3. Prohibir la carrera es lo que hace posible predecir: con carrera, el resultado depende de cómo haya salido la carrera y la predicción se convierte en lotería.

  4. Y la regla de cambiar de riesgo después de dos series impide que se instalen en el blanco fácil.

Adaptaciones NEE4

Visual

los tres blancos se identifican por sonido, con un compañero llamando desde cada uno antes del lanzamiento, y se usan pelotas con cascabel; el resultado —corto, largo o dentro— lo canta en alto ese mismo compañero, que es justo la información que hace falta para comprobar la predicción.

Auditiva

el blanco y la predicción se comunican con los dedos (uno a tres para el blanco; puño, mano abierta o pulgar para corto, largo o dentro), acordados antes; la señal conjunta de recogida se da con los dos brazos en alto.

Movilidad reducida

los tres blancos se acercan a distancias alcanzables desde la posición de lanzamiento que se use, manteniendo las tres opciones y sus tres valores: lo que se trabaja es predecir el propio resultado, y eso no depende de la distancia absoluta.

Cognitiva o de atención

solo la predicción, sin elegir blanco: todos lanzan al mismo y solo hay que decir si se van a quedar cortos, pasarse o entrar; se le pregunta en alto antes de cada lanzamiento hasta que la predicción salga sola.

Errores frecuentes

  • No aplicar los puntos de predicción desde el principio. Nadie se los cree y la actividad se convierte en una tanda de lanzamientos normal.
  • Permitir tomar carrera. El resultado deja de depender del gesto y la predicción se vuelve imposible.
  • Dejar que recojan antes de la señal. Es el único momento peligroso y ocurre en todas las sesiones si no se sostiene.
  • Poner el blanco lejano más pequeño que el cercano. El riesgo se acumula y solo tiran al fácil.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco calles de 10 metros, TODAS ALINEADAS EN EL MISMO SENTIDO y separadas 3 metros: ninguna apunta hacia otra. 2. En cada calle, desde la línea de lanzamiento: - A 4 metros: un aro PEQUEÑO (1 punto). - A 6 metros: una puerta de dos conos separados 1 metro (2 puntos). - A 8 metros: un cuadrado de cuatro conos de 2,5 x 2,5 metros (3 puntos). 3. Ojo al tamaño: el blanco más lejano es EL MÁS GRANDE. Si el lejano fuera además el más pequeño, el riesgo se acumularía y todos tirarían al fácil; así la elección es real. 4. Tres pelotas blandas por calle. 5. Se dejan 3 metros libres detrás del cuadrado y se comprueba que no hay ventanas, zonas de paso ni pistas en uso en esa dirección. 6. La línea de lanzamiento se marca bien visible con dos conos: nadie la pasa hasta la señal conjunta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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