Elección de riesgo y distancia
Descripción
Cada calle de diez metros tiene tres blancos desde la línea: un aro pequeño a cuatro metros, una puerta de conos a seis y un cuadrado grande a ocho, de modo que el más lejano es también el más grande. Antes de lanzar hay que decir dos cosas en alto: a qué blanco se va y si uno cree que se quedará corto, largo o dentro. Se puntúa por acertar el blanco y también por acertar la predicción.
Objetivo
Anticipar el propio resultado antes de lanzar, y comprobar si la predicción coincide con lo que pasa.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco calles de diez metros con tres blancos desde la línea: un aro pequeño a cuatro metros, una puerta de conos a seis y un cuadrado grande a ocho. El de más lejos es el más grande, a propósito: así el riesgo no es solo la distancia.
La doble declaración, que es lo que hace única esta ficha. Antes de lanzar se dicen dos cosas en alto: - A qué blanco se apunta. - Qué cree que va a pasar: «me quedo corto», «me paso» o «entra».
La puntuación, que también es doble
Un punto por acertar el blanco, y otro punto por acertar la predicción. Y aquí está lo bueno: se puede fallar el lanzamiento y ganar un punto igualmente, si has predicho bien que te ibas a quedar corto.
Por qué eso enseña
Obliga al niño a saber lo que hace su propio brazo antes de usarlo, que es una forma de conocimiento corporal que casi nunca se pide. El que dice siempre «entra» y falla no gana nada; el que dice «me quedo corto» y se queda corto, sí.
El lanzamiento
Desde la misma línea siempre y sin tomar carrera. Sin carrera es importante: con carrera, el resultado depende de la carrera y ya no se puede predecir nada.
La espera
Cada uno espera detrás de la línea hasta que el grupo completa los tres lanzamientos. Nadie va a por su pelota antes.
La recogida y el ajuste
El grupo recoge por el lateral a la señal, y después de dos series cada uno tiene que elegir un riesgo distinto del anterior. Al final se mira quién sacó más puntos: casi nunca es el que más acertó, sino el que mejor se conocía.
Variantes3
solo la predicción, sin elegir blanco: todos lanzan al mismo y solo hay que decir si se va a quedar corto, pasarse o entrar.
se añade una tercera predicción: además de corto, largo o dentro, hay que decir si se va a desviar a la derecha o a la izquierda.
por parejas: uno lanza y el otro predice por él, en alto, antes del lanzamiento. Predecir lo que va a hacer otro es un ejercicio de observación estupendo y bastante más difícil.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor4
Puntuar la predicción además del acierto le da la vuelta a la actividad y la hace mucho mejor de lo que parece: un niño con poca puntería puede ganar reconociendo bien lo que hace su brazo, y eso cambia por completo quién participa con ganas.
Hay que aplicar los puntos de predicción desde el primer lanzamiento y en alto, porque si no, nadie se cree que valgan.
Prohibir la carrera es lo que hace posible predecir: con carrera, el resultado depende de cómo haya salido la carrera y la predicción se convierte en lotería.
Y la regla de cambiar de riesgo después de dos series impide que se instalen en el blanco fácil.
Adaptaciones NEE4
Visual
los tres blancos se identifican por sonido, con un compañero llamando desde cada uno antes del lanzamiento, y se usan pelotas con cascabel; el resultado —corto, largo o dentro— lo canta en alto ese mismo compañero, que es justo la información que hace falta para comprobar la predicción.
Auditiva
el blanco y la predicción se comunican con los dedos (uno a tres para el blanco; puño, mano abierta o pulgar para corto, largo o dentro), acordados antes; la señal conjunta de recogida se da con los dos brazos en alto.
Movilidad reducida
los tres blancos se acercan a distancias alcanzables desde la posición de lanzamiento que se use, manteniendo las tres opciones y sus tres valores: lo que se trabaja es predecir el propio resultado, y eso no depende de la distancia absoluta.
Cognitiva o de atención
solo la predicción, sin elegir blanco: todos lanzan al mismo y solo hay que decir si se van a quedar cortos, pasarse o entrar; se le pregunta en alto antes de cada lanzamiento hasta que la predicción salga sola.
Errores frecuentes
- No aplicar los puntos de predicción desde el principio. Nadie se los cree y la actividad se convierte en una tanda de lanzamientos normal.
- Permitir tomar carrera. El resultado deja de depender del gesto y la predicción se vuelve imposible.
- Dejar que recojan antes de la señal. Es el único momento peligroso y ocurre en todas las sesiones si no se sostiene.
- Poner el blanco lejano más pequeño que el cercano. El riesgo se acumula y solo tiran al fácil.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco calles de 10 metros, TODAS ALINEADAS EN EL MISMO SENTIDO y separadas 3 metros: ninguna apunta hacia otra. 2. En cada calle, desde la línea de lanzamiento: - A 4 metros: un aro PEQUEÑO (1 punto). - A 6 metros: una puerta de dos conos separados 1 metro (2 puntos). - A 8 metros: un cuadrado de cuatro conos de 2,5 x 2,5 metros (3 puntos). 3. Ojo al tamaño: el blanco más lejano es EL MÁS GRANDE. Si el lejano fuera además el más pequeño, el riesgo se acumularía y todos tirarían al fácil; así la elección es real. 4. Tres pelotas blandas por calle. 5. Se dejan 3 metros libres detrás del cuadrado y se comprueba que no hay ventanas, zonas de paso ni pistas en uso en esa dirección. 6. La línea de lanzamiento se marca bien visible con dos conos: nadie la pasa hasta la señal conjunta.