ENTRÉNALO

Empuje de picas

9-13 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Alta
4-26 participantes

Descripción

Cada uno agarra su pica horizontal por los dos extremos, a la altura del pecho, y las dos picas se apoyan la una en la otra en el centro del círculo. A partir de ahí solo se puede empujar, nunca golpear ni tirar, y la ronda se acaba en cuanto uno de los dos pisa fuera de la línea.

Objetivo

Aplicar fuerza de forma continua contra un compañero y mantener la base de apoyo estable sin llegar al empujón.

Cómo se juega6

  1. Emparejamiento

    Lo hace el docente por tamaño y peso parecidos, y nadie elige pareja. Con una diferencia grande de talla la ronda no se juega.

  2. Colocación

    Círculo de metro y medio con colchonetas cubriendo un metro alrededor. Los dos dentro, cada uno con su pica horizontal agarrada por los extremos.

  3. Posición de partida

    Las dos picas apoyadas una contra otra en el centro, a la altura del pecho y nunca por encima de los hombros. Pies separados y rodillas algo flexionadas.

  4. Qué se puede hacer

    Solo empujar de forma continua, apoyando pica contra pica. Se para en cuanto uno pisa fuera del círculo o suelta un extremo de su pica.

  5. Qué no vale

    Golpear, dar tirones, subir la pica por encima del hombro, soltar una mano ni empujar con el cuerpo. Quien lo haga pierde la ronda al momento.

  6. Cómo termina

    Rondas de veinte segundos como mucho, con cambio de pareja tras cada una, y una última ronda cooperativa empujando los dos contra la pica del docente.

Variantes3

Más fácil — Sin salir del círculo

Se empuja durante cinco segundos contados en voz alta y se para, sin objetivo de sacar a nadie. Se nota la fuerza del compañero sin riesgo de desequilibrio.

Más difícil — Sobre una línea

En vez de un círculo, cada uno se coloca con los pies sobre una línea marcada y pierde quien mueve un pie de ella. La base de apoyo es mucho menor.

Otra organización — Torneo por tandas

Cuatro círculos funcionando a la vez con un juez sentado en cada uno, rotando jueces y jugadores cada dos rondas. Todos pasan por juzgar y todos empujan.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioEquilibrio estáticoSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Las picas se agarran por los dos extremos y se mantienen horizontales y por debajo de los hombros: en cuanto una punta sube a la altura de la cara, se para la ronda.

Solo se empuja, nunca se golpea ni se tira: un golpe seco con una pica es la lesión grave de este juego, y por eso se pierde la ronda al primero.

El círculo va rodeado de colchonetas al menos un metro por todo su contorno, y los que esperan se sientan fuera a dos pasos, nunca de pie junto a la línea.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate tú al lado del círculo activo con la voz de parar preparada; este es el juego de la lista en el que menos margen hay para mirar a otro sitio.

  2. Prohíbe expresamente los palos de escoba y las picas astilladas: revísalas de una en una antes de repartirlas.

Adaptaciones NEE4

Visual

La línea del círculo se marca con cinta rugosa, se le deja recorrerla antes de empezar y el juez le avisa en voz alta cuando se acerca al borde.

Auditiva

La señal de parar se da con la mano abierta y bien visible por el juez del círculo, que se coloca en el campo de visión de los dos jugadores.

Movilidad reducida

Juega la variante de cinco segundos desde una posición estable, sentado si hace falta, o hace de juez del círculo, que decide el final de cada ronda.

Cognitiva o de atención

Solo la variante de cinco segundos con cuenta en voz alta, con el mismo compañero y con el docente al lado dando la señal de parar.

Errores frecuentes

  • Dejar rondas largas: pasados veinte segundos aparecen los tirones y las picas se levantan por encima del hombro.
  • Jugar sin colchonetas alrededor: el que sale del círculo lo hace de espaldas y sin poder frenarse con las manos.
  • Permitir que se suelte una mano para llegar más lejos: la pica queda apuntando al compañero como una lanza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Aguanta la mirada

Un duelo de miradas que se juega sentados y sin material, pensado para los días en los que la clase no sale del aula. Alterna dos consignas opuestas sobre el mismo músculo: primero frenarlo del todo y luego dispararlo, y entre ronda y ronda se cambia de compañero.

4-8 años · 6 min

La cata a ciegas

Una ronda de cata a ciegas con productos corrientes de cocina: azúcar, sal, pan rallado y bicarbonato. Cada grupo prueba una pizca por turno y pone palabras a lo que nota antes de decir el nombre, de manera que lo importante no es acertar sino describir la sensación.

7-9 años · 8 min

Dos voces a la vez

Un juego de escucha selectiva para el aula: en cada trío, dos alumnos eligen frases parecidas en longitud y ritmo y las sueltan al mismo tiempo mientras el tercero intenta quedarse con las dos. El reto es separar una voz de otra con las menos repeticiones posibles, y los papeles rotan en cada ronda.

6-9 años · 8 min

Girar hacia el sonido

El grupo se sienta en el centro del aula con los ojos cerrados mientras el docente cambia de sitio en silencio y hace sonar una campana o un triángulo. A cada sonido, todos giran sobre el suelo hasta quedar de cara al lugar del que ha venido, y al abrir los ojos se comprueba quién ha apuntado bien.

5-9 años · 7 min

El balón y la música

Sentados en corro, la clase se pasa un balón sin parar mientras suena la música. Cada vez que el sonido se corta, el que lo tiene en las manos se apunta una letra, y solo al completar las cinco de la palabra sale del corro, de modo que hacen falta cinco descuidos para quedar fuera.

5-10 años · 8 min

¿De quién es este zapato?

El grupo se fija bien en el calzado de todos antes de que uno salga por la puerta. Mientras está fuera, los demás amontonan un zapato de cada uno en el centro del corro, y al volver tiene que repartirlos observando pies y caras hasta acertar de quién es cada uno.

5-9 años · 8 min

La canción muda

Una canción de todos los días se convierte en un ejercicio de sostener el ritmo sin oírlo. El docente, de pie o sentado, va abriendo y cerrando el sonido, y el grupo tiene que seguir cantando por dentro para reaparecer en el punto exacto en el que la canción se ha quedado.

4-9 años · 7 min

Busca tu animal

Las parejas se separan a los dos extremos del aula después de acordar en secreto qué animal van a imitar. Una mitad se queda con los ojos cerrados y avanza hacia el sonido de su compañero mientras el resto de la clase llena la sala de balidos, ladridos y maullidos que hay que aprender a descartar.

4-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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