ENTRÉNALO

En la duda, para el rival

14-18 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-32 participantes

Descripción

Se juegan partidos de dobles de bádminton sin árbitro, en varias pistas a la vez. Quien defiende un lado decide si el volante cayó dentro o fuera de su campo, y cuando no lo tiene claro, el tanto se concede a los contrarios. La pareja contraria no puede discutir esa decisión: si algo le parece injusto, lo habla al terminar.

Objetivo

Decidir con honestidad sobre las acciones propias, aunque perjudiquen, y aceptar las decisiones del rival.

Cómo se juega5

  1. Parejas contra parejas en pistas de bádminton o campos marcados con conos, sin árbitro.

  2. Cada pareja canta solo las líneas de su lado

    Dice «fuera» en voz alta y enseña el brazo extendido, o calla si fue dentro.

  3. Si ninguno de los dos defensores lo ha visto claro, el punto es para la pareja contraria.

  4. La pareja contraria acepta la decisión sin discutir; las dudas se hablan cuando acaba el partido.

  5. Se juega a un número de puntos corto y se cambia de rival por rotación fija.

Variantes2

Con red de voleibol baja

Con una pelota de espuma y golpeo con la mano, para grupos que aún no controlan la raqueta.

Fuera propio

Cada pareja solo puede cantar fuera sus propios golpes: si cree que su volante se fue, lo dice aunque el rival no lo haya visto.

Qué se trabaja

Juego limpio y respeto de las normasDeportes de red y muro

En concreto

  • Cantar con honestidad las líneas del campo propio
  • Ceder el punto ante la duda
  • Aceptar sin protestar la decisión del rival

Seguridad2

Cada pareja se reparte su lado para no chocar al ir los dos al mismo volante, y quien no golpea se aparta.

Deja pasillos amplios entre pistas y los volantes que caen en otra pista se recogen al acabar el punto.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el que canta lo haga en voz alta y rápido; dudar mucho ya es una duda y el punto es del rival.

  2. Al acabar, pregunta cuántas veces alguien dio un punto en contra suya: refuerza a quien lo hizo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con volante grande o pelota de espuma de color vivo y su compañero de pareja canta las líneas.

Auditiva

El «fuera» se canta también con el brazo extendido, que se ve desde todo el campo.

Movilidad reducida

Juega en un campo más corto y con su compañero cubriendo más espacio, y sus llamadas valen igual.

Cognitiva o de atención

Empieza cantando solo la línea del fondo, la más fácil de ver, y después las laterales.

Errores frecuentes

  • Cantar «fuera» por reflejo cuando el volante cae cerca de la línea.
  • Mirar al rival en lugar de al volante en el momento en que cae.
  • Protestar con gestos aunque no se diga nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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