Enfrentamientos en dos mini porterías
Descripción
Duelo de uno contra uno en campos pequeños montados en paralelo. Cada fondo tiene dos mini porterías de multiconos separadas entre sí, así que el que lleva el balón elige por cuál sale y el que defiende no puede taparlas las dos. En cuanto el defensor roba, ataca él sin que el juego se pare, y detrás de cada campo hay un compañero con el balón de repuesto que entra a jugar en el siguiente cambio.
Objetivo
Conducir el balón con un rival delante y decidir sobre la marcha por cuál de las dos porterías salir, y quitarlo tocando el balón y no al compañero.
Cómo se juega6
Colocación
Se marcan ocho campos de seis por seis pasos separados dos metros entre sí, con dos mini porterías de multiconos en cada fondo. En cada campo hay tres alumnos: dos dentro, cada uno delante de sus dos porterías, y uno fuera detrás de un fondo con el balón de repuesto en las manos.
Arranque
El docente canta la salida y el que tiene el balón sale conduciendo hacia las dos porterías del fondo contrario. El otro defiende las suyas.
Qué se puede hacer
El que lleva el balón puede conducir, fintar y cambiar de portería las veces que quiera, y puede tirar desde donde vea. El que defiende puede moverse por todo el campo, pero solo puede quitar el balón tocándolo con el pie: nunca se toca al compañero, nunca se entra al suelo. El gol vale por cualquiera de las dos porterías y solo si el balón entra raso.
Qué pasa cuando se marca o se roba el balón
Si hay gol, el que lo ha metido se lo deja al compañero de fuera y el juego arranca otra vez desde el fondo del que ha encajado. Si el defensor roba, ataca él en ese mismo momento hacia las dos porterías del otro fondo, sin parar y sin esperar señal.
Cómo termina
Cada cuarenta y cinco segundos el docente canta el cambio. El de fuera entra a jugar y sale el que lleve dos turnos seguidos, que pasa a llevar el balón de repuesto. Se juega hasta que todos han entrado al menos tres veces.
Reinicio
Cada tres cambios, todos los alumnos pasan al campo de su derecha. El marcador se queda a cero y empieza un duelo nuevo contra un rival distinto.
Variantes3
Gol conducido
Los goles de tiro no cuentan; hay que meter el balón conducido entre los dos multiconos. Obliga a superar al defensor de verdad en vez de chutar desde lejos, y de paso el balón nunca se levanta del suelo.
Rueda de retadores
Si solo hay material para cuatro campos, se juega a cinco o seis por campo con cola. Quien marca sigue dentro y entra el primero de la cola; el que sale da una vuelta trotando por fuera de los campos antes de ponerse el último, así nadie espera parado. Se mantienen las dos mini porterías y la prohibición de tocar al compañero.
El defensor en su zona
El defensor no puede salir de una franja de dos pasos delante de sus porterías. El atacante tiene sitio para conducir y encarar sin que le presionen desde la salida, y el defensor aprende a esperar en vez de lanzarse.
Consejos para el profesor5
Con 25 alumnos salen ocho campos de tres y sobra uno: ese entra de repuesto en el campo que el docente tenga más a mano y se coloca en la primera rotación.
Haz la cuenta antes de montar: con turnos de cuarenta y cinco segundos y doce minutos de juego entran dieciséis cambios, y cada alumno juega dos de cada tres turnos, unos ocho minutos de duelo real.
Con un solo campo y turnos, esos mismos 25 alumnos jugarían menos de un minuto cada uno: el número de campos es lo que decide si el juego funciona.
Los dos primeros duelos van a ser un forcejeo con los dos encima del balón; párale al minuto, enseña con dos voluntarios que el defensor gana esperando y no lanzándose, y a partir de ahí se ordena solo.
No lleves marcador de clase ni digas en alto quién va ganando: el marcador se queda dentro de cada campo y se borra en cada rotación.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega el duelo entero en un campo más corto, de cuatro pasos, con las porterías un paso más anchas y el rival arrancando a dos pasos de distancia; si se desplaza en silla de ruedas, conduce empujando el balón con el reposapiés y se le concede un toque más para armar el tiro, y el rival no puede meter las manos ni cruzarse por delante de las ruedas. Nada se ata a la silla.
Visual
Juega con un balón con cascabel dentro o con una bolsa de plástico metida, que suena al rodar; el rival lleva otro cascabel en la muñeca y el compañero de fuera canta desde detrás de las porterías para dar la referencia de dónde está el gol. Los bordes del campo se marcan con cinta de carrocero o con huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda.
Auditiva
El cambio de turno y la salida se dan con el brazo en alto y con una tarjeta de color en vez de con la voz, y el compañero de fuera avisa con un toque en el hombro; la explicación se hace demostrando un duelo entero antes de repartir los balones.
Cognitiva
Se empieza con una sola portería por fondo y con la variante del defensor en su zona, hasta que la idea de atacar un lado y defender el otro esté clara; después se abre la segunda portería.