ENTRÉNALO

Entrada perseguida

10-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
4-30 participantes

Descripción

Por parejas en todas las canastas, cada uno junto a un cono lejos del aro, el atacante con balón un poco por delante. El atacante decide cuándo arranca botando hacia la canasta y acaba con una entrada en dos tiempos, mientras el perseguidor sale en ese momento para tocarle la espalda antes de que pise la zona. Se puntúa según si encesta y si le han tocado, y luego cambian papeles y lado.

Objetivo

Hacer la entrada en dos tiempos a velocidad y en línea recta, con el apoyo y la mano correctos, bajo la presión de un perseguidor.

Cómo se juega6

  1. En cada canasta, dos conos cerca del medio campo o de la línea de tres contraria: el atacante con balón en el más cercano al aro y el perseguidor en el otro.

  2. El atacante bota en el sitio y arranca cuando quiere; el perseguidor solo puede salir cuando él arranca.

  3. La entrada es en dos tiempos

    Se recoge el balón, primer apoyo, segundo apoyo y salto con el pie contrario a la mano que lanza.

  4. El perseguidor solo puede tocar la espalda con la mano abierta antes de que el atacante pise la zona; dentro de la zona ya no toca y la entrada cuenta como no tocado.

  5. Canasta sin ser tocado

    Dos puntos para el atacante. Canasta tocado: uno para cada uno. Fallo sin ser tocado: uno para el perseguidor.

  6. Cada uno coge su balón, vuelven por fuera de la pista y cambian los papeles; en la ronda siguiente se entra por el otro lado.

Variantes2

Ventaja grande

Los conos se separan más para que el atacante pueda hacer la entrada con más calma.

Botes contados

El atacante solo puede dar los botes que diga el profesor, lo que obliga a botar largo y en carrera.

Qué se trabaja

BaloncestoLanzamientos en estático y en movimientoAcciones de ataque

En concreto

  • Entrada a canasta en dos tiempos
  • Bote en velocidad en línea recta

Seguridad3

El perseguidor frena al llegar a la zona aunque no haya tocado: nunca salta detrás del que hace la entrada.

La pareja siguiente no sale hasta que la anterior ha recogido el balón y ha salido por la banda.

Deja libre el espacio detrás de la canasta para la caída de la entrada, sin bancos ni compañeros esperando.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de jugar, marca con tiza los dos apoyos de la entrada a cada lado del aro y deja ensayarlos sin perseguidor.

  2. Ajusta la separación de los conos de cada pareja según la velocidad de los dos, para que el juego esté igualado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace la entrada sin perseguidor, guiado por las palmadas de un compañero colocado bajo el aro.

Auditiva

La salida no depende de ningún sonido: el perseguidor mira al atacante y arranca cuando le ve arrancar.

Movilidad reducida

Hace la entrada empujando la silla y tirando desde cerca del aro, y el perseguidor sale andando.

Cognitiva o de atención

Tiene los dos apoyos marcados con tiza en el suelo y piensa solo en «uno, dos y arriba».

Errores frecuentes

  • Hacer el último apoyo con el pie del mismo lado de la mano que lanza.
  • Botar en curva y dejar que el perseguidor recorte la distancia.
  • Mirar hacia atrás para ver al perseguidor y perder el ritmo de la entrada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-16 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-16 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Corro y me paro

Es como las estatuas, pero botando un balón. Cada alumno bota su balón con una mano y se mueve libremente por el espacio. A la señal del profesor (silbato, palmada o voz), para en seco, sujeta el balón con las dos manos y se queda quieto como una estatua. Con la señal siguiente, vuelve a botar y a moverse.

10-17 años · 10 min

No te fies

Cada alumno se desplaza botando su balón por un espacio delimitado mientras un perseguidor intenta tocar a alguien. Para salvarse, un jugador se para y hace rodar el balón alrededor de su cintura: así no pueden tocarle, pero tampoco puede moverse ni volver a botar hasta que un compañero le dé su balón a cambio. Quien es tocado mientras bota pasa a perseguir.

8-15 años · 10 min

Relevo Zig-Zag Botado

Es un relevo en el que la fila entera avanza. El último de cada fila bota el balón en zigzag entre sus compañeros hasta ponerse el primero. Luego pasa el balón al nuevo último, que hace lo mismo. Así la fila va avanzando hasta llegar a la meta.

10-17 años · 15 min

Balón-casa

Juego de persecución y pases. El grupo se reparte por el espacio y se elige quién empieza persiguiendo. Los demás se pasan los balones para que los reciba quien está siendo perseguido: mientras tenga uno en las manos, no se le puede capturar. Quien recibe un toque sin tener balón pasa a perseguir y quien perseguía se incorpora al grupo. Se repite hasta que termine el tiempo acordado.

9-18 años · 10 min

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