ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: comba larga girando sin parar. Se entra corriendo, se dan los saltos acordados y se sale por el otro lado.

Entrar y salir de la ola

7-11 años
15 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m (800 m2). Los cinco planos de giro se separan 8 m sobre el eje de 40 m (4 x 8 = 32 m, más 4 m libres a cada extremo), de modo que entre una comba en movimiento y la siguiente hay 8 m, que son también el recorrido de entrada y salida: unos 3,5 m antes del plano y otros 3,5 m después, con un metro de margen. A lo ancho se usan los 4 m que separan a los dos que dan, 2 m de margen y una franja de vuelta de 4 m: 4 + 2 + 4 = 10 m de los 20. La zona de trabajo son 40 x 10 = 400 m2 de los 800.
12-28 participantes

Descripción

Dos alumnos hacen girar una comba larga sin parar y siempre en el mismo sentido, y los otros tres entran corriendo, dan los saltos acordados y salen por el otro lado sin frenar. Se empieza con la entrada por detrás, con la comba alejándose, y solo cuando el equipo encadena tres entradas seguidas se pasa a la entrada por delante.

Objetivo

Elegir el instante de entrada en una comba que gira a cadencia constante y sostener el ritmo del salto sin parar el giro.

Cómo se juega5

  1. La comba gira sin parar y siempre en el mismo sentido; quienes la dan no cambian la velocidad dentro de un turno.

  2. Se entra corriendo a lo largo del eje, se dan los saltos acordados y se sale por el lado contrario sin frenar. Todas las estaciones se cruzan en el mismo sentido.

  3. Se empieza con la entrada por detrás, con la comba alejándose. Solo se pasa a la entrada por delante cuando el equipo encadena tres entradas seguidas.

  4. Si la comba se engancha, quien la da suelta el extremo y no tira. Se recoge y se sigue sin contar el fallo.

  5. La cola espera en la franja de vuelta, fuera del pasillo de entrada, y se incorpora dos pasos antes de entrar. La cuenta de entradas seguidas es del equipo entero.

Variantes3

Salir por donde entraste

Se entra, se dan dos saltos y se sale por el mismo lado. Ahora hay que calcular también la salida, que es el giro que casi nadie mira.

Entrada en pareja

Entran dos seguidos en el mismo giro, uno detrás del otro y por el mismo lado. Si uno de los dos calcula mal, la comba se para y se vuelve a empezar.

La comba que cuenta

Quienes dan cantan los giros en voz alta y hay que entrar en un número acordado antes de salir de la cola.

Qué se trabaja

Estructuracion espacio temporalSalto a la comba y cuerdas ritmicasOrden simultaneidad y alternancia

Seguridad3

Quien da suelta el extremo en cuanto la comba se engancha en un pie; nunca se tira de la comba con alguien dentro.

Entre el plano de giro de una comba y el de la vecina hay 8 m, medidos sobre el eje de 40 m con las líneas pintadas de la pista: ninguna comba en movimiento alcanza a nadie de la estación vecina, y ese hueco es exactamente el recorrido de entrada y salida.

Ni la cola ni el bucle de vuelta pasan nunca entre dos estaciones: se sale del giro corriendo hacia delante, se sale del pasillo hacia la franja de vuelta y se rodea por detrás de la línea de las combas.

Consejos para el profesor2

  1. La entrada por detrás, con la comba alejándose, es varios cursos más fácil que la de frente. Si tu grupo no entra, casi siempre es porque le has puesto la comba de cara sin darte cuenta.

  2. Da tú una de las combas durante los dos primeros minutos de cada estación: la velocidad que pongas es la que copiarán las demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quienes dan marcan con la voz cada golpe de la comba contra el suelo ('ya... ya... ya...') a cadencia constante, de modo que el giro se oye; el alumno cuenta los golpes y elige él su entrada, sin que nadie le diga cuándo. El punto de entrada se señala con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, fuera del arco de la comba.

Auditiva

La cadencia se ve en el brazo de quien da, que exagera el círculo. El aviso de entrar es una mano en alto del compañero que va delante en la cola.

Movilidad reducida

Para su turno, la comba deja de girar y se balancea a ras de suelo de lado a lado; el alumno la cruza eligiendo el momento, que es el mismo problema. Quien da suelta el extremo en cuanto la comba toca cualquier parte de la silla, y no se ata ni se apoya nada en ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la comba girando muy despacio y quienes dan cantando cada golpe contra el suelo, y el alumno entra al oír el número que le ha dicho el compañero de la cola. Cuando sale tres veces seguidas se retira el número; cuando sale otras tres, se retira el canto y se sube la velocidad de giro.

Errores frecuentes

  • Entrar sin carrera previa, arrancando pegado al arco: el cuerpo tarda en ponerse en marcha y la comba no espera.
  • Mirar la comba mientras se entra. Se entra mirando a quien da del lado por el que se va a salir.
  • Quienes dan bajan la velocidad para ayudar; una comba lenta cambia el cálculo entero y el alumno aprende un tiempo que después no le sirve.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno que pasa a ser el primero de la fila. Todos los demás deben colocarse detrás de él rápidamente. Luego el grupo debe deshacer la fila, moverse por el espacio y volver a formarla en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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