ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: comba larga girando sin parar. Se entra corriendo, se dan los saltos acordados y se sale por el otro lado.

Entrar y salir de la ola

7-11 años
15 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

Dos alumnos dan una comba larga, siempre hacia el mismo lado y a la misma velocidad. Los demás hacen fila a un lado, entran corriendo justo cuando la comba toca el suelo y se aleja, dan un salto y salen corriendo por el lado contrario. Se empieza así, que es lo fácil; entrar con la comba viniendo de frente viene después.

Objetivo

Elegir el instante de entrada en una comba que gira a cadencia constante y sostener el ritmo del salto sin parar el giro.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco con una comba larga

    Dos la dan y tres hacen fila a un lado. Si sobra alguien, se suma a la fila de otro grupo.

  2. Los que dan giran siempre hacia el mismo lado y a la misma velocidad, sin frenar para ayudar.

  3. Se entra justo cuando la comba toca el suelo y se aleja

    Se corre detrás de ella, se da un salto y se sale corriendo por el lado contrario, sin pararse.

  4. Se vuelve a la fila rodeando por fuera, por detrás de quien da, nunca por delante de la comba.

  5. Si la comba se engancha, quien da suelta el extremo, se recoge y entra el siguiente. El fallo no cuenta.

  6. Cada ocho entradas se cambian los que dan, para que todos salten. Cuando el grupo encadena tres entradas seguidas sin enganchar, pasa a entrar de frente, con la comba viniendo hacia él.

Variantes3

Más fácil — La comba que avisa

Los que dan dicen «¡ya!» cada vez que la comba toca el suelo, y se entra justo después del «ya».

Más difícil — Salir por donde se entra

Se entra, se dan dos saltos y se sale por el mismo lado por el que se ha entrado.

Otra forma — En pareja

Entran dos, uno detrás del otro, en la misma vuelta de la comba, saltan y salen juntos.

Qué se trabaja

Salto a la comba y cuerdas rítmicasEstructuración espacio-temporalOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad3

Si la comba se engancha en un pie, se suelta: nunca se tira con alguien dentro.

Mucho espacio entre grupos: nadie sale corriendo hacia la comba de otro.

La vuelta a la fila se hace por fuera, rodeando a quien da.

Consejos para el profesor2

  1. Si nadie consigue entrar, mira hacia dónde gira la comba: casi siempre la están dando de frente sin querer.

  2. Da tú una de las combas los dos primeros minutos: la velocidad que pongas es la que copiarán los demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Quienes dan marcan con la voz cada golpe de la comba contra el suelo ('ya... ya... ya...') a cadencia constante, de modo que el giro se oye; el alumno cuenta los golpes y elige él su entrada, sin que nadie le diga cuándo. El punto de entrada se señala con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, fuera del arco de la comba.

Auditiva

La cadencia se ve en el brazo de quien da, que exagera el círculo. El aviso de entrar es una mano en alto del compañero que va delante en la cola.

Movilidad reducida

Para su turno, la comba deja de girar y se balancea a ras de suelo de lado a lado; el alumno la cruza eligiendo el momento, que es el mismo problema. Quien da suelta el extremo en cuanto la comba toca cualquier parte de la silla, y no se ata ni se apoya nada en ella.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la comba girando muy despacio y quienes dan cantando cada golpe contra el suelo, y el alumno entra al oír el número que le ha dicho el compañero de la cola. Cuando sale tres veces seguidas se retira el número; cuando sale otras tres, se retira el canto y se sube la velocidad de giro.

Errores frecuentes

  • Entrar desde parado, pegado a la comba: no da tiempo a pasar.
  • Mirar la comba al entrar: se mira a quien da en el lado por el que se sale.
  • Frenar la comba para ayudar: se aprende un ritmo que luego no sirve.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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