Descripción
El campo se juega desde dos sitios a la vez y con reglas distintas: dentro se esquiva y se puede atrapar la pelota al vuelo para hacer volver a un compañero, y fuera se lanza raso y sin acercarse. Quien recibe un toque cambia de papel sin salir del juego, y al acabar la ronda las dos mitades se intercambian enteras.
Objetivo
Comprender funciones diferentes, respetar sus límites y rotar responsabilidades dentro del juego.
Cómo se juega6
Un campo de veinte metros marcado con conos
La clase se parte en dos mitades, una dentro y la otra alrededor, por fuera de la línea.
Los de fuera lanzan pelotas blandas, siempre por debajo de la cintura, para tocar a los de dentro.
Quien es tocado sale y pasa a lanzar, pero solo desde el lado por el que ha salido.
Los de dentro pueden esquivar y parar la pelota con las manos: si la atrapan sin que bote, vuelve a entrar un compañero.
No se lanza desde dentro del campo, ni a menos de tres metros, ni por encima del pecho.
Dos rondas de dos minutos y medio. Al acabar la primera, los equipos se cambian enteros: los de fuera pasan dentro.
Variantes2
Hacer un ensayo acompañado por la pareja.
Combinar una señal verbal y otra gestual.
Qué se trabaja
Seguridad3
Explica qué hace y qué no hace cada papel antes de empezar: la mitad de los choques vienen de ahí.
Se lanza siempre raso y con pelota blanda: nada de tiros a la cabeza.
Rota los papeles antes de que aparezca el cansancio en el más exigente.
Consejos para el profesor2
Nombra el papel con lo que hace, no con una etiqueta: «el que avisa», no «el número tres».
Deja que el grupo reparta los papeles una vez lo hayan probado todos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón sonoro, lanzamientos rodando y un compañero a su lado que avisa con la voz de dónde viene.
Auditiva
El cambio de ronda se marca bajando todos los brazos a la vez, no con silbato.
Movilidad reducida
Lanza desde la línea con balón blando; dentro del campo tiene una zona propia donde nadie le lanza cerca.
Cognitiva o de atención
Se explica con dos alumnos haciéndolo delante, y los equipos llevan peto para saber cuál es el suyo.
Errores frecuentes
- Papeles que dejan a alguien parado esperando su turno.
- No rotar, y que el mismo acabe siempre de comodín.
- Dar tres papeles a la vez cuando aún no se distinguen dos.