ENTRÉNALO

Escalera de retos

12-16 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

La clasificación inicial de cada grupo se escribe en una hoja como una escalera. Durante el tiempo de juego cada jugador busca rival entre los que tiene hasta dos peldaños por encima, juegan un duelo corto de bádminton a cinco puntos y se cambian los puestos si gana el de abajo. Al terminar, quien ocupa el primer peldaño es el campeón.

Objetivo

Conocer y gestionar el sistema de escalera o desafío: retos, cambios de puesto y normas de turno.

Cómo se juega6

  1. Escaleras de seis a ocho jugadores, por sorteo, cada una con su hoja junto a sus dos medios campos; los retos son dentro de la propia escalera.

  2. Cada jugador puede retar a alguien que esté uno o dos peldaños por encima; el retado no puede negarse si está libre.

  3. El duelo es de bádminton individual a cinco puntos, en medio campo, y lo arbitra un tercero que esté libre.

  4. Si gana el retador, intercambian sus puestos; si gana el retado, todo se queda igual.

  5. Quien acaba de jugar no puede volver a retar al mismo rival hasta haber jugado con otro.

  6. El árbitro cambia los nombres en la hoja; al final, el primer peldaño de cada escalera es el campeón.

Variantes2

Escalera por parejas

Se juega por parejas de dobles, para grupos que aún no aguantan el peloteo individual.

Pirámide

Los nombres van en una pirámide de filas y solo se puede retar a alguien de la fila de encima.

Qué se trabaja

Organización de torneos y competicionesBádminton

En concreto

  • Sistema de escalera o desafío
  • Normas de reto: hasta dos puestos por encima
  • Actualización de la clasificación

Seguridad2

La hoja de cada escalera está junto a sus campos, en la pared, para que nadie cruce un campo en juego.

Al jugar en medio campo, cada uno golpea en su mitad y no se acerca a la red con la raqueta arriba.

Consejos para el profesor2

  1. Pon un tiempo máximo de espera: quien está libre más de un minuto tiene que retar o arbitrar.

  2. Al final, pregunta qué ventajas y qué problemas tiene la escalera frente a una liga.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un volante grande o una pelota de espuma de color vivo y en un campo más corto.

Auditiva

El árbitro marca los puntos con los dedos en alto y el final del duelo con los brazos cruzados.

Movilidad reducida

Juega sentado en un campo reducido y su rival tiene que devolver siempre por arriba.

Cognitiva o de atención

Su nombre está en un imán o papel que mueve él mismo en la escalera, para ver dónde está.

Errores frecuentes

  • Retar siempre al mismo amigo y no moverse por la escalera.
  • Olvidar actualizar la pizarra y que dos crean estar en el mismo peldaño.
  • Esperar sentado a que le reten en lugar de buscar retos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Monta la sesión con Escalera de retos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión