ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada grupo forma con cuerdas el número que se le pide y después lo recorre andando junto al trazo.

Escribir números

6-8 años
15 minutos
Intensidad: Baja
9-30 participantes

Descripción

Por grupos, dibujan en el suelo con cuerdas la cifra que dice el docente y después la recorren andando por fuera del trazo, sin pisar nunca la cuerda. El número se escribe y luego se anda.

Objetivo

Convertir un trazo en un recorrido: decidir entre varios por dónde empieza el número, hacia dónde va y por dónde se anda.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su zona marcada con conos. Las cuerdas están en un montón en el centro, a la misma distancia de todos.

  2. Arranque

    El docente dice un número de una cifra. Un miembro de cada grupo sale corriendo a por una cuerda, la trae y vuelve; entonces sale el siguiente, y así hasta tener las que necesiten.

  3. Qué se puede hacer

    El grupo coloca las cuerdas en el suelo, estiradas o curvadas, hasta formar el número. Se puede recolocar todo lo que haga falta, pero las cuerdas se dejan planas y nadie las pisa en ningún momento.

  4. Qué pasa cuando el número está terminado

    El grupo levanta la mano, el docente lo mira desde fuera y entonces lo recorren en fila, andando por fuera del trazo y a un palmo de la cuerda.

  5. Cómo termina

    Se recogen las cuerdas al montón y se pide otro número, tres o cuatro en total. En el último se pide un número de dos cifras entre dos grupos juntos, que es donde tienen que hablar de verdad.

  6. Reinicio

    Se pide la misma cifra pero el doble de grande, ocupando la zona entera, y se recorre andando despacio y en fila sin adelantarse: con el número grande el recorrido pasa de cinco pasos a veinte.

Variantes3

Más difícil — Sin hablar

El grupo monta el número sin decir una palabra, solo señalando y colocando. Hay que ponerse de acuerdo sin lengua, y el número sale más despacio y más pensado.

Otra organización — Un número entre todos

Se junta al grupo entero y se monta con todas las cuerdas una sola cifra gigante que ocupe media pista, y luego la recorren todos en fila. Ya no es hacer un número: es coordinarse entre muchos.

Más fácil — Con el modelo delante

El docente enseña el número dibujado en un folio grande con una flecha que marca por dónde se empieza, y los grupos lo copian. Se quita la parte de recordar la forma y queda la de construirla.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipoNociones topológicas básicasTrayectorias y recorridosManipulación de objetos diversosMarcha y carrera

Seguridad2

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Las cuerdas se dejan estiradas y planas en el suelo, y el recorrido se hace andando por fuera del trazo, sin pisarlas.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate donde leas los números al derecho; desde el otro lado un 6 y un 9 son iguales y corriges mal.

  2. Pide recorrer el trazo en el sentido en que se escribe el número: así se aprende también con el pie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su grupo trabaja en una zona que él recorre y toca antes de empezar, el número se traza además con tiza gruesa y multiconos en los cambios de dirección, y nadie añade una cuerda al suelo sin avisarle en voz alta.

Auditiva

La cifra se enseña escrita en grande además de decirla, y la señal de recoger se da con el brazo en alto desde un punto fijo.

Movilidad reducida

Las cuerdas de su grupo se le acercan a la altura de la silla para que las coloque él, y en el recorrido va por fuera del trazo con su medio habitual, marcando él dónde empieza el número;

Cognitiva o de atención

Se trabaja con el modelo delante y con la flecha de inicio, con cifras de trazo recto (1, 4, 7) antes que las de curva, y con un compañero que le entregue la primera cuerda ya colocada.

Errores frecuentes

  • Dar el mismo número a todos los grupos: copian del vecino y desaparece la parte de resolverlo entre ellos.
  • Pedir cifras curvas como el 3 o el 8 con cuerdas cortas y rígidas: salen números que no se leen.
  • Dejar el montón de cuerdas más cerca de un grupo: ese llega siempre primero y empiezan las quejas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Escribir números

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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