ENTRÉNALO

Esfuerzo por encargo

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Una pareja recibe una tarjeta con un número de la escala de esfuerzo y corre tres vueltas al circuito manteniendo esa intensidad. La otra pareja del grupo observa la respiración, la zancada, si pueden hablar y el color de la cara para adivinar el número. Al acabar, los corredores dicen su pulso y se comprueba si el encargo, las señales y el pulso coinciden.

Objetivo

Reconocer las señales externas de la intensidad y mantener un nivel de esfuerzo encargado con la escala de cero a diez.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo tiene su circuito de conos y una baraja de tarjetas con números del tres al ocho de la escala de esfuerzo.

  2. Una pareja coge una tarjeta sin enseñarla y corre tres vueltas a esa intensidad, hablando entre ellos si pueden.

  3. Los observadores anotan qué número creen que es y qué señal les ha hecho decidirlo.

  4. Al terminar, la pareja se toma el pulso y lo dice; luego se enseña la tarjeta.

  5. Cada acierto exacto vale dos puntos y quedarse a un número, uno; después corre la otra pareja con una tarjeta nueva.

Variantes2

Tres niveles

Más fácil: las tarjetas solo dicen suave, medio o fuerte.

Encargo cambiante

Más difícil: la tarjeta trae dos números, uno para la primera vuelta y otro para las dos siguientes, y hay que adivinar el cambio.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoZonas de intensidad y control de la carga

En concreto

  • Mantener un número de esfuerzo encargado
  • Señales visibles: respiración, habla y zancada
  • Comprobación con la frecuencia cardiaca

Seguridad2

Las tarjetas no pasan del ocho: nadie corre a máxima intensidad en este juego.

Los observadores se quedan en el centro del circuito, sin cruzar por donde pasan los corredores.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, repasa con ellos qué señales cambian al subir el esfuerzo.

  2. Destaca que la misma tarjeta da pulsos distintos en personas distintas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de observador escuchando la respiración y el habla de los corredores, que pasan cerca de él.

Auditiva

Los observadores muestran su apuesta con los dedos antes de comprobarla.

Movilidad reducida

Corre en silla o caminando con la misma tarjeta de esfuerzo; lo que se observa es igual.

Cognitiva o de atención

Usa tarjetas de tres niveles con un dibujo de cara para cada uno.

Errores frecuentes

  • Correr a la misma intensidad sea cual sea la tarjeta.
  • Fijarse solo en la velocidad, cuando una pareja más rápida puede ir más cómoda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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