ENTRÉNALO

Espíritus y fronteras

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La ventaja de cooperar aparece cuando un amago abre acceso a otro atacante. Disputar pañuelos visibles mantiene esa diferencia táctica entre los bandos sin convertirla en un arrastre colectivo de cuerpos a través de una línea.

Objetivo

Identificar cómo una distracción compartida facilita el acceso a un objetivo.

Cómo se juega6

  1. Formad dos equipos a ambos lados de una línea, con pañuelos visibles y sueltos en los laterales de la cintura.

  2. Desde el propio campo intentad retirar un pañuelo rival sin cruzar la línea ni sujetar cuerpos o ropa.

  3. Un equipo puede acordar amagos conjuntos; el otro realiza sus intentos de forma independiente durante esa tanda.

  4. Cada pañuelo conseguido suma un punto y se devuelve con la acción detenida; no cambian las pertenencias de equipo.

  5. Al terminar la tanda intercambiad el permiso de cooperación y comparad los accesos creados.

  6. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Objetivo fijo

El defensor mantiene los pies en su posición para facilitar la lectura del alcance.

Amago coordinado

Acordad una señal para alternar una distracción y una aproximación real; exige ajustar el tiempo entre ambas.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad2

Cualquier señal de incomodidad detiene al grupo antes de reajustar la posición.

Mantened espacio entre grupos para que los cambios de dirección no produzcan choques.

Consejos para el profesor2

  1. Usa la comparación entre tandas para hablar de cooperación, sin asociar valor moral a ningún bando.

  2. Comprueba que los pañuelos salgan con una retirada ligera.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero contiguo anticipa verbalmente cada cambio de dirección antes de que el grupo lo ejecute.

Auditiva

El grupo inicia cada acción con una señal de mano que todos deben poder ver.

Movilidad reducida

Coloca los objetivos y la frontera a una distancia alcanzable desde posición sentada estable.

Cognitiva o de atención

Recibe individualmente la indicación de la siguiente acción justo antes de ejecutarla con el grupo.

Errores frecuentes

  • Intentar alcanzar desde demasiado lejos en lugar de provocar un acercamiento.
  • Hacer el amago y la aproximación real al mismo tiempo y no crear ventaja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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