Descripción
Cada equipo tiene un sonido propio y sus exploradores, con antifaz, caminan hasta su base guiándose solo por él; quien llega se suma a sonar.
Objetivo
Orientarse y mantener una dirección sin la vista, discriminando un sonido concreto entre varios que suenan a la vez.
Cómo se juega6
Colocación
Cuatro equipos de seis (con 25, uno de siete). Se marcan cuatro bases con un círculo de tiza de un metro, formando un cuadrado de unos doce metros de lado, y NUNCA en las esquinas reales del pabellón: cada base va a tres metros como mínimo de cualquier pared, espaldera, banco, portería o canasta. El suelo entre las bases queda completamente vacío. En cada ronda, cada equipo se reparte así: un emisor, que se va a una base sin que su equipo vea a cuál; dos exploradores con antifaz; y tres escoltas.
Arranque
Los cuatro equipos se juntan en el centro y cada uno elige su sonido, y el maestro comprueba que los cuatro se distinguen de verdad: un silbido, un «muuu», una palmada seca y un chasquido de lengua funcionan; cuatro gritos parecidos, no. Los emisores se van a sus bases mientras los exploradores se ponen el antifaz parados y mirando al suelo. A la palmada del maestro los emisores empiezan a sonar sin parar y los exploradores echan a andar.
Qué se puede hacer
Se anda, siempre, con las manos abiertas delante del pecho; correr con el antifaz puesto está prohibido y se para el juego la primera vez que pasa. Cada explorador lleva su escolta a un paso de distancia: el escolta va mudo, no dirige y no toca salvo para evitar un choque, y en ese caso pone la mano en el hombro y frena, nunca empuja. El tercer escolta hace de juez del equipo y se queda fuera del cuadrado. El emisor no se mueve de su base y no dice nombres.
Qué pasa cuando un explorador llega a su base
Toca al emisor, se quita el antifaz y se queda allí sumando su voz al sonido, que a partir de ese momento se oye el doble y ayuda al que sigue buscando. La ronda acaba cuando los ocho exploradores han llegado a alguna base, y gana la ronda el equipo que reúne antes a los suyos. Al que se ha ido a la base equivocada no se le dice nada: se le da la vuelta y sigue.
Cómo se complica
Los emisores dejan de sonar de continuo y solo suenan cuando el maestro levanta el brazo, tres segundos de cada diez; el resto del tiempo el explorador tiene que mantener la dirección de memoria. También se puede ampliar el cuadrado a dieciséis metros de lado, siempre respetando los tres metros hasta cualquier pared.
Reinicio
Si nadie se aclara porque los cuatro sonidos se solapan, y en un pabellón pasa siempre, no se manda sonar más fuerte, que es lo que acaba en cuatro gritos indistinguibles: se juega con dos equipos por ronda en vez de cuatro, y los otros dos hacen de escoltas y de jueces. Si lo que se descontrola es la velocidad, se para todo, se recuerda que aquí se anda y se hace una ronda entera a paso de talón-punta contando los pasos en alto. Lo que no se hace nunca es quitar escoltas «para que sea más difícil»: el escolta es lo que permite que esto se juegue.
Variantes3
Más difícil — dos emisores por equipo, en dos bases distintas y con el mismo sonido; el equipo decide antes cuál es la buena y solo esa cuenta. Se sigue andando, con escolta a un paso y con las bases a tres metros de cualquier pared.
ocho tríos, cada uno con un explorador con antifaz, un emisor quieto a diez metros y un escolta mudo a un paso del explorador; con 25, el que sobra hace de juez. Son ocho antifaces a la vez, que es el tope de la ficha, y dentro del trío se rota de papel cada minuto, así que todos exploran. Si se quiere que juegue la clase entera a la vez, no se reparten antifaces: se juega con los ojos cerrados y con el escolta al lado igualmente.
Más fácil — dos bases en vez de cuatro, emisores sonando de continuo y fuerte, y en lugar de antifaz se juega con los ojos cerrados, para poder abrirlos en cuanto uno se agobie.
Qué se trabaja
Seguridad3
Hay una sola palabra que para el juego entero y la puede decir cualquiera: al oírla, los exploradores se quedan clavados en el sitio y se quitan el antifaz.
El escolta va a un paso, por el costado de su explorador y con las manos a la altura de los hombros de este; si dos exploradores van a cruzarse, frena al suyo antes del contacto.
Los emisores suenan desde su base y sin acercarse: un sonido fuerte junto al oído de quien va a ciegas le hace girar la cabeza de golpe y perder la dirección.
Consejos para el profesor2
Prueba tú los cuatro sonidos con los ojos cerrados antes de empezar: si tú dudas, el explorador se pierde.
Coloca a los escoltas a un paso y con las manos a la altura del hombro: paran el choque antes de que ocurra.
Adaptaciones NEE4
Visual
Aquí juega en igualdad, se dice una vez y se sigue;
Auditiva
No se le pide que localice el sonido;
Movilidad reducida
Hace de emisor, que es el papel que decide la ronda, y si quiere explorar sale desde la mitad del camino con su escolta al lado y por un tramo de suelo liso comprobado antes. No se le ata nada a la silla y el escolta no la empuja sin pedir permiso.
Cognitiva o de atención
Primero una ronda entera sin antifaz, andando hacia el sonido con los ojos abiertos, y el antifaz se pone en la segunda;
Errores frecuentes
- Aceptar cuatro sonidos parecidos: los exploradores se van a la base equivocada y el juego pierde sentido.
- Poner las bases en las esquinas reales del pabellón: el que va con antifaz llega derecho contra la pared.
- Dejar bancos o material en el suelo entre las bases: quien camina a ciegas no puede esquivar lo que no ve.