Esquinas sonoras

Esquinas sonoras

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un sonido propio y sus exploradores, con antifaz, caminan hasta su base guiándose solo por él; quien llega se suma a sonar.

Objetivo

Orientarse y mantener una dirección sin la vista, discriminando un sonido concreto entre varios que suenan a la vez.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro equipos de seis (con 25, uno de siete). Se marcan cuatro bases con un círculo de tiza de un metro, formando un cuadrado de unos doce metros de lado, y NUNCA en las esquinas reales del pabellón: cada base va a tres metros como mínimo de cualquier pared, espaldera, banco, portería o canasta. El suelo entre las bases queda completamente vacío. En cada ronda, cada equipo se reparte así: un emisor, que se va a una base sin que su equipo vea a cuál; dos exploradores con antifaz; y tres escoltas.

  2. Arranque

    Los cuatro equipos se juntan en el centro y cada uno elige su sonido, y el maestro comprueba que los cuatro se distinguen de verdad: un silbido, un «muuu», una palmada seca y un chasquido de lengua funcionan; cuatro gritos parecidos, no. Los emisores se van a sus bases mientras los exploradores se ponen el antifaz parados y mirando al suelo. A la palmada del maestro los emisores empiezan a sonar sin parar y los exploradores echan a andar.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, siempre, con las manos abiertas delante del pecho; correr con el antifaz puesto está prohibido y se para el juego la primera vez que pasa. Cada explorador lleva su escolta a un paso de distancia: el escolta va mudo, no dirige y no toca salvo para evitar un choque, y en ese caso pone la mano en el hombro y frena, nunca empuja. El tercer escolta hace de juez del equipo y se queda fuera del cuadrado. El emisor no se mueve de su base y no dice nombres.

  4. Qué pasa cuando un explorador llega a su base

    Toca al emisor, se quita el antifaz y se queda allí sumando su voz al sonido, que a partir de ese momento se oye el doble y ayuda al que sigue buscando. La ronda acaba cuando los ocho exploradores han llegado a alguna base, y gana la ronda el equipo que reúne antes a los suyos. Al que se ha ido a la base equivocada no se le dice nada: se le da la vuelta y sigue.

  5. Cómo se complica

    Los emisores dejan de sonar de continuo y solo suenan cuando el maestro levanta el brazo, tres segundos de cada diez; el resto del tiempo el explorador tiene que mantener la dirección de memoria. También se puede ampliar el cuadrado a dieciséis metros de lado, siempre respetando los tres metros hasta cualquier pared.

  6. Reinicio

    Si nadie se aclara porque los cuatro sonidos se solapan, y en un pabellón pasa siempre, no se manda sonar más fuerte, que es lo que acaba en cuatro gritos indistinguibles: se juega con dos equipos por ronda en vez de cuatro, y los otros dos hacen de escoltas y de jueces. Si lo que se descontrola es la velocidad, se para todo, se recuerda que aquí se anda y se hace una ronda entera a paso de talón-punta contando los pasos en alto. Lo que no se hace nunca es quitar escoltas «para que sea más difícil»: el escolta es lo que permite que esto se juegue.

Variantes3

Más difícil

dos emisores por equipo, en dos bases distintas y con el mismo sonido; el equipo decide antes cuál es la buena y solo esa cuenta. Se sigue andando, con escolta a un paso y con las bases a tres metros de cualquier pared.

Otra organización

en tríos y sin equipos

Ocho tríos, cada uno con un explorador con antifaz, un emisor quieto a diez metros y un escolta mudo a un paso del explorador; con 25, el que sobra hace de juez. Son ocho antifaces a la vez, que es el tope de la ficha, y dentro del trío se rota de papel cada minuto, así que todos exploran. Si se quiere que juegue la clase entera a la vez, no se reparten antifaces: se juega con los ojos cerrados y con el escolta al lado igualmente.

Más fácil

dos bases en vez de cuatro, emisores sonando de continuo y fuerte, y en lugar de antifaz se juega con los ojos cerrados, para poder abrirlos en cuanto uno se agobie.

Consejos para el profesor6

  1. Elegir los sonidos es la mitad del juego y hay que dirigirlo: si les dejas, los cuatro equipos eligen un grito y no se distingue nada.

  2. Da tú las cuatro opciones y que elijan entre ellas.

  3. El montaje son cinco minutos: cuatro círculos de tiza y los antifaces contados en la mano.

  4. Ponte en el centro del cuadrado, que es desde donde ves a los ocho exploradores a la vez.

  5. Lo que no se dice en alto, ni tú ni los escoltas, es «vas al revés»: en cuanto alguien dirige desde fuera esto deja de ser un juego de oído.

  6. Y avisa antes de empezar de que irse a la base equivocada pasa mucho y no tiene ninguna gracia; si no lo dices, el primero que se equivoca no se vuelve a poner el antifaz en todo el curso.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace de emisor, que es el papel que decide la ronda, y si quiere explorar sale desde la mitad del camino con su escolta al lado y por un tramo de suelo liso comprobado antes. No se le ata nada a la silla y el escolta no la empuja sin pedir permiso.

Visual

Aquí juega en igualdad, se dice una vez y se sigue; explora sin antifaz y puede hacer también de emisor. Si necesita referencia del borde, se le pega cinta de carrocero rugosa por fuera del cuadrado, nunca una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo del único que no la ve; dentro del cuadrado no se pone nada, porque el suelo tiene que quedar libre para los que van con antifaz.

Auditiva

No se le pide que localice el sonido; hace de escolta, de juez o de emisor con una señal que se note por vibración, como una palmada fuerte contra el suelo, y todas las señales del maestro se dan con el brazo además de con la voz. Cognitiva o de conducta: primero una ronda entera sin antifaz, andando hacia el sonido con los ojos abiertos, y el antifaz se pone en la segunda; a quien le agobia taparse los ojos, la mano de visera y la mirada al suelo, y a quien le cuesta esperar, el papel de juez, que cuenta los que van llegando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Los participantes ocupan cuatro puntos formando un cuadrado. Cada número indica un movimiento específico hacia otro punto. El docente dice una secuencia y el grupo debe ejecutarla lo más rápido y preciso posible.

6-12 años · 5 min

Rescate al Bote

Un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre. Si otro llega antes y golpea el bote, libera al grupo y el juego reinicia. Gana quien consiga encontrar a todos.

6-16 años · 10 min

Escondite Clásico

Un jugador cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro del espacio permitido. Cuando termina la cuenta, busca a todos los escondidos. Gana quien consiga no ser descubierto hasta el final.

6-18 años · 15 min

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-14 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-14 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-14 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-10 años · 5 min

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