ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cuatro estaciones para aprender la voltereta adelante: el erizo, el plano inclinado, el plano horizontal y dos volteretas encadenadas.

Estaciones de voltereta

10-12 años
18 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Cada estación es un escalón de la voltereta. En la primera se aprende a hacerse una bola; en la rampa la voltereta sale casi sola; en el suelo hay que empujar con las piernas; y en la última se encadenan dos y se acaba de pie. Quien no se atreve con un escalón hace el anterior dentro de esa estación.

Objetivo

Rodar sobre el eje transversal con la barbilla al pecho y salir de pie, sabiendo cuál es el escalón propio dentro de la progresión.

Cómo se juega6

  1. Se reparte la clase en cuatro grupos, uno por estación, en hilera a un paso de la colchoneta.

  2. El maestro enseña las cuatro estaciones y la clave

    Barbilla al pecho, manos delante y se rueda por la nuca y la espalda, nunca apoyando la cabeza.

  3. A la señal, cada uno hace la tarea de su estación y vuelve al final de su hilera. Nadie entra en la colchoneta hasta que el anterior ha salido por el otro lado y está de pie.

  4. Quien apoya la cabeza o no se atreve, hace en esa estación la tarea del escalón anterior (en la de dos seguidas, una sola).

  5. Cada cuatro minutos, el maestro da una palmada y los grupos pasan a la estación siguiente (1 → 2 → 3 → 4 → 1).

  6. Cuando todos han pasado por las cuatro, cada uno hace su mejor voltereta y acaba de pie, brazos arriba y dos segundos quieto.

Variantes3

Más fácil — Solo cuesta abajo

Toda la clase trabaja el erizo y la rampa, sin pasar al suelo.

Más difícil — Rueda lateral

La estación 4 se cambia por la rueda lateral, con una línea de cinta en la colchoneta para apoyar las manos.

Otra forma — Por parejas

Parejas con una colchoneta: uno rueda y el otro mira si lleva barbilla al pecho y manos delante; se cambian cada tres volteretas.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje transversal: volteretasPosibilidades y límites del movimiento propioSeguridad y prevención de accidentesSentido kinestésico y propiocepción

Seguridad3

La colchoneta de la rampa cubre el banco entero hasta el suelo, sin que asome la madera.

Quien apoya la coronilla vuelve al erizo esa ronda, sin castigo.

La hilera espera a un paso y nadie entra hasta que el anterior está de pie.

Consejos para el profesor2

  1. Pon el cartel de cada estación a la altura de los ojos del que espera: se corrigen entre ellos.

  2. Colócate en la estación 3: es donde aparece la voltereta de cabeza y donde hace falta tu mano.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre la colchoneta y el plano inclinado andando antes de empezar, se le marca con cinta de carrocero el punto donde apoyar las manos —nunca con una cuerda, que rueda bajo la mano— y se le avisa en voz alta de que la colchoneta está libre.

Auditiva

La señal de rotación se dobla con el brazo en alto del docente y con las luces, y el turno se pasa con un gesto claro del compañero que acaba de salir.

Movilidad reducida

Trabaja el balanceo agrupado y el rodamiento lateral sobre la colchoneta, que es el mismo contenido de giro con el eje cambiado, y participa en la estación de observación con las claves;

Cognitiva o de atención

Se queda en el erizo y el plano inclinado el tiempo que necesite, con las tres claves siempre en el mismo orden y dichas antes de cada intento, y pasa al plano horizontal cuando las diga él solo.

Errores frecuentes

  • Pasar al suelo sin dominar el erizo: sin hacerse bola, se rueda sobre la nuca.
  • Montar la rampa con la colchoneta suelta sobre el banco: resbala al apoyar.

Observaciones

1. El erizo: hecho una bola, balancearse y volver a sentarse sin manos (una colchoneta). 2. La rampa: voltereta cuesta abajo (banco sueco con colchoneta encima hasta el suelo). 3. En el suelo: manos delante, barbilla al pecho, empujar con las piernas y rodar (una colchoneta). 4. Dos seguidas: dos volteretas encadenadas y acabar de pie (dos colchonetas en fila).

Para imprimir y llevar a clase

Estaciones de voltereta, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

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