ENTRÉNALO

Fija y pasa la línea

12-18 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
8-30 participantes

Descripción

Los defensores esperan cerca de su área y los atacantes llegan desde el centro en oleadas. En el dos contra uno, el que lleva el balón ataca al defensor para atraerlo y entrega al compañero libre; en el tres contra dos se encadenan esas fijaciones hasta que alguien queda solo para lanzar. Cada gol suma para el ataque y la defensa suma con cada robo o parada.

Objetivo

Aprovechar la superioridad numérica fijando al defensor y pasando en el momento justo al compañero libre para lanzar.

Cómo se juega6

  1. En cada media pista hay un portero y dos defensores entre la línea del área y la discontinua; los atacantes esperan en el centro.

  2. Primera oleada

    Dos atacantes contra un solo defensor, mientras el segundo defensor espera fuera del campo, junto a la banda, sin intervenir.

  3. Segunda oleada

    Entran tres atacantes y defienden los dos, repartiéndose la zona.

  4. Se respeta la regla de los tres pasos y nadie pisa el área; el defensor se coloca delante y corta sin agarrar ni empujar.

  5. Gol, un punto para el ataque; robo, pase interceptado o parada, un punto para la defensa.

  6. Tras cada pareja de oleadas, un atacante pasa a defender y el defensor que más tiempo lleva se une a los atacantes; el portero cambia con un atacante cada cuatro oleadas.

Variantes3

Defensor que no sale

El defensor no puede adelantarse de la línea discontinua y solo se mueve de lado, lo que facilita la fijación.

Pases contados

Cada oleada tiene que acabar en un máximo de cuatro pases o el balón es para la defensa.

Tres contra tres

Se iguala el número y el ataque tiene que crear la ventaja con pase y va.

Qué se trabaja

BalonmanoAcciones de ataqueToma de decisiones en situación motriz

En concreto

  • Fijación del defensor y pase al compañero libre
  • Lanzamiento en suspensión tras la superioridad
  • Colocación del portero ante el atacante libre

Seguridad3

Prohíbe agarrar, empujar o meter el cuerpo en la carrera del atacante: la defensa corta con la posición y los brazos.

En el lanzamiento en suspensión, el portero no sale de su línea y nadie se queda en el área donde cae el lanzador.

Una oleada no sale hasta que la anterior ha terminado y sus atacantes han dejado libre la zona.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña a fijar: el que lleva el balón ataca el hueco entre defensores y solo pasa cuando el defensor se compromete con él.

  2. Después de cada oleada, pregunta quién era el compañero libre y por qué.

  3. Al portero, pide que siga el balón y se coloque entre el balón y el centro de la portería en cuanto ve al atacante libre.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero le dice «solo» cuando está libre, y lanza desde una posición fija tras un pase directo.

Auditiva

Las salidas de las oleadas se marcan con una señal visual del profesor, y los compañeros piden el balón con la mano.

Movilidad reducida

Ataca con un defensor que no sale de la línea discontinua, o hace de pasador fijo desde el centro.

Cognitiva o de atención

Se juega primero solo el dos contra uno, siempre por el mismo lado, hasta que entiende cuándo pasar.

Errores frecuentes

  • Pasar antes de atraer al defensor, que así llega también al compañero.
  • Correr en paralelo y pegados, sin abrir espacio para el pase.
  • El que recibe libre no mira la portería y vuelve a pasar en vez de lanzar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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