ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: conducción por la banda, pase atrás al apoyo y empuje raso a dos mini-metas sin portero, con un defensor que llega.

Finalización desde la banda

13-18 años
18 minutos
Pista polideportiva
12-28 participantes

Descripción

En cada zona hay dos minimetas de conos. Un atacante conduce por la banda, un segundo llega por el centro y recibe el pase atrás, y un defensor sale desde el fondo en cuanto el conductor pasa el cono, así que quedan menos de dos segundos para decidir. El gol solo vale raso y desde fuera de la zona prohibida de tres metros.

Objetivo

Resolver la finalización con un empuje raso ajustado tras pase atrás, decidiendo entre tirar y volver a pasar.

Cómo se juega6

  1. El gol solo vale si la bola entra rodando por el suelo y el tiro se ha hecho desde fuera de la zona prohibida de tres metros.

  2. Nadie entra en la zona prohibida

    Ni el atacante para rematar, ni el defensor para despejar, ni nadie a recoger mientras el grupo juega.

  3. El tiro es de empuje, sin llevar la pala hacia atrás. Un tiro con impulso previo anula el gol aunque entre raso.

  4. El defensor sale cuando el conductor pasa el cono de referencia, no antes, y defiende sin tocar el stick del atacante.

  5. Los tres papeles rotan en cada repetición

    Conductor, receptor y defensor. El que acaba de defender recoge la bola antes de la siguiente entrada.

  6. Se cuentan goles por parejas de atacantes en series de seis intentos y después se invierte el lado de la conducción, para trabajar también la banda no dominante.

Variantes3

Dos metas y elección

El defensor cierra visiblemente una de las dos metas al salir; el atacante tiene que finalizar en la otra. La decisión sustituye a la potencia.

Segundo apoyo

Se añade un tercer atacante que llega por la banda contraria. El receptor puede tirar o abrir a la otra banda si el defensor le cierra.

Defensa a la carrera

El defensor sale dos metros más tarde pero puede llegar hasta el borde de la zona prohibida. Aprieta el tiempo de decisión sin acercar los sticks.

Qué se trabaja

Deportes de invasionLanzamientos de precisionAcciones de ataque

Seguridad3

La finalización es el momento en el que la pala sube de forma natural. Aquí se corta por dos vías a la vez: el tiro es de empuje sin impulso previo y el gol solo cuenta si la bola va rasa; un remate con la pala por encima de la cintura no puntúa nunca, aunque entre.

No hay portero, y no lo hay a propósito: sin equipación específica, un alumno delante de una bola tirada a seis metros no está protegido. La zona de tres metros delante de las metas queda vacía durante todo el ejercicio.

Cuando defensor y receptor llegan a la vez a la bola, la acción se detiene con voz del que arbitra y se repite desde el inicio; no se disputa una bola suelta en carrera y con dos sticks a la altura de las metas. El defensor que llega tarde acompaña sin meter la pala.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca el cono de referencia que dispara la salida del defensor donde produzca una decisión de dos segundos, no de medio. Si el defensor llega siempre, el grupo deja de pasar y se dedica a tirar de lejos.

  2. Haz una serie completa por la banda no dominante aunque los goles bajen a la mitad. En hockey el lado débil no se compensa con el cuerpo, como en otros deportes, y si no se trabaja aquí no se trabaja nunca.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno actúa como receptor en una posición fija marcada con una plancha de goma antideslizante y una banda de cinta adhesiva rugosa que le indica el borde de la zona prohibida. El conductor le anuncia el pase por su nombre y la meta se señala con dos conos de color contrastado y un compañero que da referencia sonora desde detrás.

Auditiva

La salida del defensor se anuncia con un banderín levantado por quien arbitra, visible desde toda la media pista, y el pase atrás se pide con un gesto de pala convenido. El alumno conduce por la banda que le deja al resto del grupo en su campo visual.

Movilidad reducida

El alumno juega de receptor fijo a cinco metros de la meta, con la bola llegándole a la pala y sin defensor a menos de tres metros: la tarea que se le exige es la misma, un empuje raso ajustado. Si va en silla, se le permite un contacto de ajuste antes del tiro.

Cognitiva o de atención

Las primeras repeticiones se hacen sin defensor, solo conducción, pase y empuje. Cuando la secuencia sale tres veces seguidas, entra el defensor a media velocidad. Los tres papeles se identifican con petos de color distinto para que su tarea sea reconocible de un vistazo.

Errores frecuentes

  • Recibir el pase atrás de cara al pasador y no a la meta, con lo que la finalización necesita un contacto extra y el defensor llega.
  • Tirar con impulso hacia atrás en cuanto aparece la presión del defensor: el gesto se transfiere del fútbol y hay que corregirlo cada sesión.
  • Conducir hasta el fondo en vez de pasar, con lo que el receptor queda parado y la jugada muere en la línea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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