ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el jardinero lanza pañuelos al aire y cada niño coge uno antes de que caiga y lo deja en su aro.

Formamos un jardín

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-24 participantes

Descripción

En grupos pequeños, un jardinero lanza al aire un puñado de pañuelos de colores —las flores— y los demás corren a cogerlos antes de que lleguen al suelo para plantarlos en su jardín, que es un aro. Cuando el jardín está lleno, se vacía y se vuelve a empezar.

Objetivo

Seguir con la vista un objeto que cae despacio y llegar a tiempo de cogerlo con las manos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro o cinco en corro amplio. En el centro, el jardinero con todos los pañuelos del grupo en las manos. Cada niño tiene su aro justo detrás de él, fuera del corro.

  2. Arranque

    El jardinero lanza todos los pañuelos hacia arriba a la vez, lo más alto que pueda, y grita «¡flores!». Todos los grupos empiezan a la señal del docente para que no se solapen.

  3. Qué se puede hacer

    Cada niño coge un pañuelo en el aire, con las dos manos, y lo lleva andando a su aro. Un pañuelo por viaje, y no se le quita a nadie: si dos van al mismo, el jardinero lanza otro.

  4. Qué pasa cuando un pañuelo llega al suelo

    Se recoge igual y se planta en el jardín. No se descarta ninguna flor, porque perder el pañuelo por tocar el suelo deja al grupo mirando en vez de jugando.

  5. Cómo termina

    Cuando todos los pañuelos están en los jardines, se devuelven al centro y cambia el jardinero. No se cuenta cuántas flores tiene cada uno ni se compara entre grupos.

  6. Reinicio

    El jardinero lanza los pañuelos de dos en dos en vez de todos a la vez, lo que obliga a estar atento más tiempo y reparte mejor las recogidas.

Variantes3

Más difícil — Sin que toque el suelo

Se intenta que ningún pañuelo llegue al suelo. No se penaliza al que se le cae: es un reto del grupo entero, que se anuncia antes y se comenta después.

Otra organización — Jardín común

Un solo aro grande en el centro para todo el grupo y el jardinero lanza desde fuera. Desaparece el ir y venir a un aro propio y el juego se concentra en la recogida.

Más fácil — La flor que baja sola

El jardinero suelta los pañuelos desde lo alto en vez de lanzarlos, uno por niño y cada uno delante del suyo. Cae despacio, recto y sin sorpresa: es la forma de empezar con los que aún no siguen el objeto con la vista.

Qué se trabaja

RecepcionesCoordinación óculo-manualDistanciasagrupación y dispersiónJuego simbólico y de imaginación

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña al jardinero a lanzar hacia arriba y no hacia fuera: si abre los brazos, las flores caen fuera del corro.

  2. Cuando dos se paran ante el mismo pañuelo, agradéceselo en alto: así la norma se sostiene sin que la repitas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usan pañuelos de color muy contrastado con el suelo y el jardinero avisa en voz alta un instante antes de soltar («¡va!»);

Auditiva

La señal de lanzamiento se da con el brazo en alto bien visible además de con la voz, y el jardinero de ese grupo mira al alumno antes de soltar.

Movilidad reducida

El aro se coloca al alcance de la mano del alumno y el jardinero lanza uno de los pañuelos hacia él, sin bajar la altura del lanzamiento;

Cognitiva o de atención

Se juega con un solo pañuelo por niño y con el jardín siempre en el mismo sitio, y el docente hace el recorrido entero una vez con él antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Poner de jardinero siempre al mismo: lanzar los pañuelos bien alto es la parte que todos quieren hacer.
  • Usar pañuelos pequeños o poco ligeros: caen como piedras y no da tiempo a cogerlos en el aire.
  • Dar muchos pañuelos a un corro pequeño: sobra tela por el suelo y dejan de mirar hacia arriba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-16 años · 15 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

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