ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: se bota a ritmo alto por un carril, se dan dos apoyos deliberadamente lentos entre dos multiconos y se sale acelerando en tres pasos para…

Freno antes de tirar

12-18 años
15 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Cada carril tiene dos marcas separadas tres metros que forman la ventana del freno. El alumno entra botando a ritmo alto y dentro de esa ventana da dos apoyos lentos que quepan en la cuenta «uuuno, dooos» del juez; si sale antes, pasó de largo y el gol no cuenta. Luego acelera, tres pasos y lanza raso.

Objetivo

Introducir un cambio de ritmo real antes del lanzamiento, rompiendo la carrera continua con dos apoyos lentos y saliendo de ellos acelerando.

Cómo se juega5

  1. Entre las dos marcas de la ventana hay que dar dos apoyos que caigan dentro de la cuenta «uuuno, dooos» que el juez dice en voz alta al mismo ritmo siempre. Si el alumno sale de la ventana antes de que el juez termine, pasó de largo y el gol no cuenta.

  2. Al salir de la ventana se acelera y se cuentan tres apoyos como máximo antes de soltar el balón. El lanzamiento sale desde detrás de la línea de cinco metros.

  3. Se lanza raso, por debajo de la altura de la cintura. No hay nadie en la meta, pero sí hay un recogedor detrás, y un balón alto llega hasta él.

  4. La vuelta al punto de salida se hace andando y por fuera del carril, por la derecha. Nunca se vuelve por dentro, que es donde viene el siguiente lanzado.

  5. El balón lo recoge el recogedor de ese carril y lo devuelve rodando por fuera. Nadie más va a por un balón, y el que lanza no corre detrás de su propio tiro.

Variantes3

Salida escondida

El juez señala con la mano hacia qué lado de la meta hay que salir del freno, y lo señala cuando el alumno ya está dentro de la ventana y con el ritmo bajo. Lo imprevisible pasa a ser la salida y no la frenada, que es como funciona en el juego real; la ventana se sigue viendo desde el punto de partida.

Freno con giro

En la ventana, además de los dos apoyos lentos, se hace un cambio de mano de bote. Se mantiene la exigencia de que los apoyos sean lentos, y el cambio de mano se aprovecha para no tener que frenar en seco.

Con un defensor pasivo

Un compañero espera a la salida de la ventana, con los brazos pegados al cuerpo, y solo se desplaza lateralmente sin tocar. Da una razón para frenar y una dirección hacia la que salir; se retira si el grupo empieza a buscarle el contacto.

Qué se trabaja

Lanzamientos en estático y en movimientoBalonmanoCambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad3

La ventana se ve desde la salida, siempre, y esa es la condición de seguridad de la tarea: el freno es progresivo, de dos apoyos, y para poder repartirlo en dos hay que verlo venir. Clavar un apoyo botando a velocidad alta es la torcedura de tobillo de este juego, así que nada de lo que se añada puede quitar la anticipación de la frenada.

La vuelta se hace por fuera del carril, andando y por la derecha. Dos alumnos trabajan a la vez dentro de cada carril y el que vuelve por dentro se cruza de frente con el que entra lanzado.

Se lanza raso y con pelota de espuma, y el recogedor se coloca a dos metros por detrás de la meta y a un lado, nunca en la línea del lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el gesto tú mismo a velocidad de paseo y luego a ritmo real, en el mismo carril y seguidos. La diferencia entre los dos ritmos es lo que hay que ver, y con una sola demostración rápida no se ve.

  2. Colócate a la altura de las ventanas y no detrás de las metas. Desde la meta se ve si entra, que es lo único que este juego no valora.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre un carril con la ventana de freno marcada con cinta rugosa en sus dos bordes y con el juez dando una palmada continuada desde detrás de la meta como referencia de dirección. Bota con balón sonoro y lanza desde un punto fijo, sin defensor.

Auditiva

El juez indica el resultado con la mano libre a la altura del pecho, abierta si vale y cerrada si no, y la señal de salida es el brazo del compañero anterior bajando al terminar. La variante de ventana escondida se le señala con un pañuelo de color.

Movilidad reducida

Recorre un carril acortado a ocho metros, con la ventana marcada y el cambio de ritmo traducido a dos impulsos lentos seguidos de dos rápidos si usa silla; lanza desde tres metros. Ocupa también el papel de juez, que es donde está el criterio de la tarea.

Cognitiva o de atención

Hace el recorrido primero andando y sin lanzamiento, solo entrando y saliendo de la ventana, con dos huellas de goma pegadas dentro que marcan dónde van los dos apoyos lentos. El lanzamiento se añade cuando el freno ya sale solo.

Errores frecuentes

  • Frenar del todo y quedarse parado en la ventana. No es un cambio de ritmo, es una parada, y se corrige diciendo que de la ventana hay que salir botando, no arrancando de cero.
  • Acelerar de más al salir y llegar pasado a la línea de lanzamiento, con lo que el tiro sale desde dentro. Se corrige poniendo la línea medio metro más atrás durante unas rondas.
  • Que el juez mire si el balón entra en vez de decir su cuenta. Su sitio es junto a la ventana, no detrás de la meta, y lo único que tiene que hacer es «uuuno, dooos» al mismo ritmo y mirar los pies.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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