Frío-caliente

Frío-caliente

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Por parejas: uno se tapa los ojos con un antifaz y busca un objeto escondido en el suelo; el otro le guía diciendo solo "frío" cuando se aleja y "caliente" cuando se acerca. Se anda siempre, nunca se corre, y el guía va al lado, a un paso. Al encontrarlo se cambian los papeles.

Objetivo

Orientarse en un espacio conocido sin la vista y aprender a dar una indicación que el otro pueda usar de verdad.

Instrucciones

1. Colocación: parejas repartidas por una zona amplia y vacía marcada con conos, con mucho espacio entre pareja y pareja. Cada pareja tiene su objeto, que el docente ha dejado en el suelo dentro de su trozo de zona, a la vista de todos menos del que va a buscar. 2. Arranque: uno de la pareja se pone el antifaz y da tres vueltas sobre sí mismo, despacio, para perder la referencia. El otro se coloca a su lado, a un paso, y ya no se separa de ahí. 3. Qué se puede hacer: el guía solo puede decir dos palabras, "frío" si su pareja se aleja del objeto y "caliente" si se acerca, y una tercera, "quieto", que para el juego al instante. El que busca anda siempre, nunca corre, con las manos por delante a la altura del pecho y arrastrando un poco los pies. 4. Qué pasa cuando alguien dice "quieto": se para todo el mundo, lo diga quien lo diga. Es la palabra que usa el guía si su pareja va hacia otra persona, hacia un cono o hacia una pared, y la que usa el docente para parar a la clase entera de golpe. 5. Cómo termina: cuando el que busca toca el objeto con el pie o con la mano, se quita el antifaz, se cambian los papeles y el que acaba de buscar esconde el objeto en otro sitio de su zona. Con dos búsquedas por persona y unos dos minutos cada una, el juego cabe justo en el tiempo. 6. Reinicio: la vez siguiente el guía no habla y dirige solo con una pandereta: un golpe seguido significa caliente y golpes espaciados, frío.

Variantes

Más difícil — Con esquinas: en la zona de cada pareja se colocan dos conos blandos y bajos que hay que rodear, de manera que la línea recta ya no vale y el guía tiene que empezar a decir "frío" mucho antes. Los conos son los únicos objetos que entran en la zona, se ponen lejos de las paredes y el que busca los toca con la mano antes de empezar para saber dónde están; se sigue andando, con las manos por delante, y "quieto" sigue parándolo todo. Otra organización — Un buscador y el corro: un solo alumno con antifaz en el centro y el resto sentado formando un círculo amplio alrededor del objeto; el corro entero dice "frío" o "caliente", bajito o fuerte según la distancia. Como el corro está sentado y quieto, el buscador tiene un límite clarísimo y nadie se le cruza. Es la versión para presentar el juego el primer día, y como solo se mueve uno, no sirve para toda la sesión. Más fácil — Caliente, caliente: se añade una tercera palabra, "hirviendo", para cuando está a un paso, y el objeto se esconde a la vista dentro de un aro grande. Se encuentra siempre y se aprende lo importante, que es fiarse de la voz del compañero.

Consejos para el Profesor

El juego se cae por dos sitios. Por los guías que dicen mucho más que "frío" y "caliente": acaban diciendo "a la izquierda, dos pasos", y entonces el que busca no se orienta, obedece. Y por la velocidad: con los ojos tapados, la diferencia entre andar y correr es la diferencia entre chocar y hacerse daño. La palabra "quieto" hay que ensayarla dos o tres veces con toda la clase antes de empezar, porque es la que hace seguro el juego y tiene que salir sin pensar. Y esconde tú los objetos la primera vez: si los esconden ellos, acaban debajo de un banco.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: busca desde su silla o a su ritmo, con el objeto colocado a una distancia que pueda cubrir y sin conos por medio; el guía va a su lado igual. Si otra persona conduce la silla, quien lleva el antifaz sigue siendo él y es él quien decide hacia dónde ir, porque lo que se practica es orientarse y no dejarse llevar: la silla no se mueve mientras él no lo pida, y "quieto" para también a quien la lleva. Visual: es su juego. Hace de guía primero, que es el papel exigente y el que domina, y después busca sin antifaz, porque no le hace falta, con el mismo procedimiento y el mismo objetivo; nunca se le pide que se tape los ojos. Auditiva: se juega con la variante de la pandereta, cuyos golpes se notan también por vibración, o el guía marca el giro con un toque en el hombro derecho o el izquierdo y los dos hombros para "quieto"; el toque se acuerda antes entre los dos y solo lo da su pareja. Cognitiva: se empieza con la variante de "hirviendo" y el objeto dentro de un aro grande, con recorridos de pocos pasos y con el docente haciendo de guía la primera vez para que vea el modelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-14 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-14 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-14 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Los piratas

Cinco alumnos persiguen al resto con un ojo tapado. Si un alumno es tocado, se sienta; si le tocan la cabeza, queda salvado y puede seguir jugando.

6-12 años · 5 min

Buscador Ciego

En grupos de cinco, uno de ellos tiene los ojos vendados. Se lanza o coloca la pelota en algún lugar del espacio y los compañeros deben guiar al 'ciego' mediante órdenes verbales para que encuentre la pelota. Se recomienda separar ampliamente los grupos para evitar confusiones.

6-12 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-12 años · 12 min

Intercepta el Balón

Cada grupo hace un círculo sentados en el suelo, uno con los ojos vendados se coloca en el centro. Debe interceptar un balón que los compañeros se pasan entre ellos rodando. Se puede jugar de pie también.

7-12 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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