Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: en grupos pequeños se inventa con el cuerpo una tanda de fuegos artificiales —mecha, subida, explosión y caída— y se enseña a la clase.

Fuegos artificiales

20 minutos
8-30 participantes

Descripción

En grupos pequeños se inventa con el cuerpo una tanda de fuegos artificiales —mecha, subida, explosión y caída— y se enseña a la clase.

Objetivo

Modular el tono muscular pasando del cuerpo recogido a la extensión máxima y de ahí a la descarga, controlando cada tramo en lugar de dejarse caer.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25, cinco grupos de cinco, cada uno en su rincón del espacio, bien separados y con sitio de sobra alrededor, porque en la explosión se abre todo a la vez. Una caja con las cintas de colores en el centro, para repartir al final de la explicación.

  2. Arranque

    Se enseña primero el fuego artificial básico, todos a la vez y sin hablar. Cuatro fases: agachados y recogidos, que es la mecha; subida lenta poniéndose de pie con los brazos estirados hacia arriba, que es el cohete; apertura de brazos y piernas quieta dos segundos, que es la explosión; y bajada lenta y controlada hasta quedar agachados, que son las chispas que caen.

  3. Qué se puede hacer

    Se cambia lo que se quiera, la velocidad de la subida, la forma de la explosión, si el fuego es de uno solo o de todo el grupo a la vez, si suena o va en silencio. Pero la subida y la bajada son siempre lentas y controladas: no hay saltos desde bancos ni plintos, no hay caídas dejándose ir al suelo y nadie se sube encima de nadie ni carga con el peso de un compañero.

  4. Qué pasa cuando cada grupo ha ensayado

    Se enseña. El grupo hace su tanda de tres fuegos seguidos y el resto mira sentado y en silencio. No se aplaude durante, se aplaude al final y a todos igual. No se comenta ningún fuego con un «ese está mal».

  5. Cómo se complica

    Se pide que los tres fuegos del grupo sean distintos entre sí, uno lento y bajo, otro rápido y alto, otro en cascada; que se encadenen sin parar entre ellos, de modo que la última chispa de uno sea la mecha del siguiente; y que la tanda entera salga en silencio absoluto, sin contar y sin hablar, lo que obliga a mirarse.

  6. Reinicio

    Si un grupo se atasca y no le sale nada, se le da una imagen concreta —la palmera, la cascada, la traca— y se le pide que la haga primero uno solo del grupo y que los demás la copien tal cual. A partir de ahí el ensayo vuelve a arrancar solo, sin necesidad de comparar su fuego con el de nadie.

Variantes3

Más difícil

la tanda entera se hace a cámara lenta, sin música y sin ningún sonido, sosteniendo la explosión cinco segundos y tardando diez en bajar. Sigue sin haber saltos ni caídas al suelo: lo difícil aquí es aguantar el tono, no lanzarse.

Otra organización

toda la clase monta un único castillo de fuegos

Cada grupo entra por turno y se encadena con el anterior, y el maestro va nombrando en voz alta qué grupo explota ahora.

Más fácil

se hace el fuego artificial básico todos a la vez copiando al maestro, sin inventar nada, y se repite varias veces cambiando una sola cosa cada vez: primero la velocidad, luego la altura, luego el sonido.

Consejos para el profesor6

  1. Lo que hace o rompe este juego es el ensayo.

  2. Si se pasa directo a la exhibición, sale un grupo saltando a lo loco y el resto lo copia en treinta segundos.

  3. Diez minutos de ensayo antes de la primera actuación, con el maestro pasando grupo por grupo y dejando una sola idea en cada uno, no cinco.

  4. Las cintas ayudan mucho porque alargan el gesto y hacen visible la trayectoria, pero hay que decir desde el principio, y una sola vez, que la cinta no se enrolla al cuello ni se usa para atar a nadie.

  5. Con veinticinco no da tiempo a que enseñen los cinco grupos y a comentar cada uno: enseñan tres un día y dos el siguiente, o se hacen dos exhibiciones simultáneas por mitades.

  6. Y no se dice «a ver qué grupo lo hace mejor», porque a partir de ahí ya nadie inventa nada.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El fuego se hace con los segmentos disponibles y a la altura que se tenga; desde la silla, la mecha es el cuerpo recogido hacia delante, el cohete es abrir el tronco y estirar los brazos y las chispas son soltar los brazos muy despacio, sin necesidad de bajar al suelo ni de levantarse, y sin atar ni sujetar cintas ni nada a la silla.

Visual

Se describe en voz alta cada fase antes de hacerla, se ofrece guiar por contacto en el hombro y en la muñeca pidiendo permiso primero, y el rincón del grupo se acota con huellas de goma o con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

La señal de empezar y la de explotar se dan con un gesto grande y visible del brazo, el maestro explica siempre de frente y con la luz de cara, y si hay música se marca el pulso con la mano en alto para que se siga con la vista. Cognitiva o de conducta: se dan las cuatro fases dibujadas en cuatro tarjetas para tenerlas delante durante el ensayo, se empieza copiando al maestro antes de inventar nada, y a quien le agobie salir a enseñar se le ofrece hacerlo dentro de su grupo o encargarse de dar la señal de salida a los demás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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